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Dragon's Dogma: Dark Arisen - Análise

O Arisen renasce, literalmente.

Terminei a antevisão a Dragon's Dogma Dark Arisen dizendo que era um produto dúbio, um relançamento com material de expansão incluído, mas que em escala, se assemelhava mais a um major patch, ou DLC na linguagem dos videojogos tradicionalmente mais fechados (se é que isso ainda existe). Disse também que se tratava de um título que merecia, já na sua versão original, maior empenho, mais polimento. É um óptimo RPG, mas que não evita deixar-nos com um sabor amargo na boca, porque poderia ter chegado à excelência.

Faz muita coisa bem, é um jogo de compromisso como um bom RPG deve ser, mas é limitado em muitos aspetos. Esquecendo que se trata de um relançamento, comecemos pela parte Dragon's Dogma. A apresentação é fantástica, se gostam de fantasia preparem-se para ficar sem coração e renascerem como um Arisen. Ainda que em termos práticos isto funcione como "efeito amnésia", não fazemos a mínima ideia de como ainda estamos de pé, quem somos ou o que o universo quer de nós, a espetacularidade da situação de ter o coração arrancado por um dragão aguça a nossa curiosidade.

A ousadia em enfrentar um dragão demonstrou a nossa coragem, tornando-nos parte de um grupo especial, Arisen chamam-nos eles. Entre outras particularidades, este título confere-nos o direito a ter escravos, talvez isto seja um pouco polémico, o jogo designa-os com pawns, heróis semelhantes a nós e que lutam permanentemente ao nosso lado. A questão é que nos seguem para qualquer lado, nunca questionam a nossa vontade, e ainda podemos torturá-los com um spam de ordens contraditórias, enfim, são escravos.

Três destes fiéis seguidores acompanham-nos, dois deles escolhidos entre os habitantes ou retirados da própria rede, e um último com honras de pawn principal, e cuja criação está à nossa responsabilidade. Esta possibilidade de personalizar o pawn principal é uma agradável extensão ao momento em que criamos a nossa própria personagem, utilizando o bom sistema de customização do jogo, sistema esse que me permitiu jogar com um guerreiro bastante fiel à figura do Diogo Morgado, se é que me entendem.

Logo de início quando o jogo nos atira para a ação, percebemos a fluidez do combate, muito bem emparelhado com ataques especiais limitados por uma barra de stamina. Sempre num estilo Hack and Slash livre, que utiliza dois ataques regulares, com dois modificadores para golpes especiais, três para cada arma. Mas não é só o controlo e variedade de opções que torna o combate interessante, os inimigos contra quem combatemos contribuem também. Há muita variedade de criaturas clássicas da fantasia, esqueletos, mortos-vivos, grifos, harpias, répteis, e até outras mais espetaculares como, hidras, quimeras ou ogres gigantes.

Neste sentido, o "flow" do jogo é divertido, mesmo nas alturas em que não sabemos bem o que precisamos de fazer, apenas explorar as cavernas ou as zonas montanhosas é uma experiência de perder a noção do tempo. Somos atacados frequentemente por lobos ou bandidos, e ocasionalmente lá aparece um gigante para aumentar a tensão. Ao mesmo tempo existem recompensas um pouco por todo lado, materiais e objetos que podem depois ser combinados por uma vastidão de razões. Por vezes até vai longe demais este sistema, combinar ervas é uma coisa, combinar uma vassoura com qualquer outra coisa que não seja o lixo do chão escapa à minha compreensão.

O sistema de progressão é o elemento central de um RPG, e neste caso o escolhido tem espaço para muito compromisso, num estilo que se vê muito nos RPG orientais onde escolhemos uma espécie de vocação, e à medida que vamos construindo a nossa proficiência com ela desbloqueamos skills apropriadas. Têm liberdade para escolher que skills e melhorias (augments) utilizar, e se quiserem, podem mudar completamente de vocação. É um sistema capaz de nos sugar horas de sono, eu pelo menos confesso que sou muito suscetível a estes truques, apetece-me logo desbloquear todas as habilidades/vocações possíveis no "main char", o problema é que se trata de um grind muito duro, impróprio para quem muda de jogo todas as semanas.

"Faz muita coisa bem, é um jogo de compromisso como um bom RPG deve ser, mas é limitado em muitos aspetos."

A estética é adequada, não surpreende porque é um estilo muito comum de fantasia, mas é equilibrada, como referi na antevisão, algures entre fantasia medieval e Tolkien, é sempre um ambiente em que nos sentimos estranhamente em casa. Com um tom negro, não sei, algures entre Skyrim e Dark Souls, por vezes consegue superar-se na criação da atmosfera apropriada. Durante a noite por exemplo, quando temos apenas a luz da nossa lâmpada para nos amparar. Não é assustador, mas é agradavelmente desconfortável, se é que isto faz sentido.

O problema dos visuais não foi completamente ultrapassado, mas claramente disfarçado por texturas mais fiéis em toda a linha, modelos, cenários, estruturas, que disfarçam a pobreza de alguns modelos de npc com quem vamos esbarrando. Nota-se algum contraste de detalhe entre as zonas interiores das cidades e as áreas abertas, particularmente visível dentro das cidades, onde a imponência das muralhas contrasta com a falta de atividade no seu interior. É agora mais fácil viajar de cidade em cidade, os pawns são mais comedidos na frequência de mensagens, e os menus sofreram pequenas alterações com o intuito de os tornar mais intuitivos.

O desafio que resulta em juntar várias mecânicas e elementos de um RPG com um jogo de ação rápida, advém da necessidade de equilíbrio dos momentos em que o jogador é obrigado a parar. Seja para interagir com o equipamento, ler as quests ou apenas para ver o mapa-mundo, as paragens fazem parte destes sistemas, mas retiram o jogador de uma ação que por natureza é frenética. Algumas destas paragens são parte do interesse de um RPG, todos conhecemos o prazer de escolher cuidadosamente uma habilidade, um ponto de talento ou uma peça de equipamento, é uma das razões do sucesso do género.