Driveclub - Antevisão
Quem disse que ser primeiro é a única hipótese?
Convidaram-nos para experimentar em primeira mão o próximo grande exclusivo da PlayStation 4, Driveclub, e que melhor sítio para o fazer, que a própria Evolution Studios em Runcorn, Cheshire, no Reino Unido.
Como se trata de um jogo que dependerá imenso do factor social, ou seja, da comunidade formada à sua volta, juntaram-nos com grupos de jornalistas de vários países, organizados em grupos, e designados por clubes. No nosso caso, e como únicos representantes deste nobre povo, fomos colocados no clube designado como "Spoilers", coisa que vou tentar evitar daqui para a frente.
Pode dizer-se que o jogo sofre de alguns constrangimentos à partida, e que vai ser exigente para a Sony em termos de comunicação. Em primeiro lugar, por ter sido adiado por muito tempo, levantando a desconfiança dos jogadores.
Depois, pela sua complexa estrutura e pelas diferenças entre as duas versões. E finalmente, pela escolha de se fixar nos 30 fotogramas por segundo, discussão que tem assumido contornos de obsessão entre os jogadores, desde que entramos na nova geração.
Comecemos pelo adiamento. A justificação oficial foi que se deveu à necessidade de polimento e restruturação da interface, com o objectivo de torná-la mais simples para o jogador comum. O motivo verdadeiro deverá estar mais relacionado com o timing de lançamento. Parece-me um título que precisa de uma boa base instalada para demonstrar o seu real valor, até para servir de bandeira do serviço PS Plus na PS4, mas já lá vamos.
Como todos saberão, a escolha da Evolution foi em fixar o jogo nos 30 fps, e claro, quisemos saber porquê. Os produtores garantiram que se tratou de uma escolha consciente, para garantir a maior fidelidade possível aos ambientes e uma grande distância de visualização. Se isso é mais importante que a framerate, só a experiência ao volante pode demonstrar, e por isso é importante que o experimentem e tirem as próprias conclusões.
Uma coisa posso garantir, o jogo é visualmente impressionante. Isto nota-se no detalhe dos carros e dos cenários que abrangem quilómetros de distância, mas principalmente na utilização da luz, a rasgar as nuvens e a desaparecer nas montanhas juntamente com o sol, durante o ciclo dinâmico de transição diária.
A tecnologia SSR desenvolvida no motor de jogo da Evolution Studios permite um jogo de contrastes e reflexos que mudam com a posição do carro, do sol e dos materiais em que a luz é reflectida. O elemento visual, juntamente com a fidelidade do áudio foram dois pilares na produção de Driveclub.
Tinha sido prometido que ficaria algures entre a simulação e o arcade, pareceu-me mais próximo do arcade, mas com um comportamento diferente de carro para carro, e um sistema de física que reage bem às condições da pista. Um bom exemplo disto foram os traçados gelados que faziam parte de um dos desafios no evento, se a memória não me trai, algures pela Noruega.
Ainda assim, importa referir que não existem diferenças nas condições climatéricas, em tempo real, como chuva ou neve, e que também não existem traçados fora do registo de pista, facto estranho para um estúdio conhecido pela série Motorstorm. Claro que como se trata de um jogo com forte relação na rede, estas hipóteses não foram colocadas de lado para o futuro.
Ainda sobre os desafios, estes parecem ser o coração de Driveclub. Não no sentido de serem onde se obtém as melhores recompensas, ou sequer o maior rácio de fama por minuto jogado, para isso terão de aguardar pela análise. São sim o principal motivo para não querermos largar o comando, e o maior incentivo para carregar no "restart" ao final de cada prova.
Eventos estão permanentemente a ser organizados, na sessão pudemos ver que alguns começavam em algumas horas, minutos e até segundos. Se quisermos participar num desafio, tudo que temos que fazer é pressionar um botão e começar a competir. Podemos também criar os nossos próprios desafios, estes podem ser enviados a alguém em específico, ou tornados públicos, podendo acabar virais se a competição aquecer.
É aqui que o tal elemento social mostra o seu valor, é o impulso natural e fundamentalmente humano, de querer mostrar que posso fazer melhor do que o "Manel". E neste caso a competição nem sequer é lado-a-lado, não tem que ter hora marcada, ideal para os lobos solitários também.
E nem é sempre programada, é verdade que podemos enviar e aceitar desafios pré-preparados que outras pessoas nos enviam, mas durante as corridas existem também segmentos automáticos denominados de "face-off", que nos convidam a fazer melhor que os pares em segmentos isolados da pista. Convidam-nos a ser mais rápidos, a derrapar mais, ou a seguir um traçado definido pela inteligência artificial.
O interessante deste tipo de desafios, é que ficam progressivamente mais difíceis, claro, mas também mais recompensatórios. Em teoria o sistema vai julgando a nossa habilidade, e oferece-nos desafios de outros jogadores próximos do nosso alcance de habilidade. Isto para evitar sermos "brindados" com resultados absolutamente fora de hipótese, que apenas nos relembram o quão maus somos.
A simplicidade da interface junta-se à modernidade das redes sociais, com o rápido acesso a um feed de actividade dinâmico, que pode abranger toda a comunidade do jogo. O algoritmo que nos entrega a informação usa critérios próximos dos nossos próprios hábitos de jogo e localização, sugerindo desafios e mostrando as conquistas de amigos ou amigos dos amigos.
Mas como Driveclub é fundamentalmente um jogo de equipa, tudo faz mais sentido quando competimos debaixo de uma bandeira comum, no caso, um clube. Qualquer jogador pode fundar um clube, este pode ser público ou privado e conter até 6 membros (ou accolades), o líder, e mais 5 pilotos adicionais.
A "fama" que ganhamos a completar todo o tipo de tarefas, esta é a unidade monetária de Driveclub, recompensa para praticamente todo o tipo de manobras, é transversalmente transferida para o clube a que pertencemos, o que significa que todos contribuem para o bolo global, mesmo que seja com pouco.
"Mas como Driveclub é fundamentalmente um jogo de equipa, tudo faz mais sentido quando competimos debaixo de uma bandeira comum, no caso, um clube."
Confesso que fiquei algo desiludido por estarem limitados a 6 pessoas, num grupo online, a exigência é maior quantos menos membros existirem para contribuir. Isto não deverá fazer diferença no nível intermédio, mas no topo das tabelas de clubes, vai existir pouco espaço de manobra para os participantes de um clube.
O importante neste aspecto é que existirá conteúdo específico para membros de um clube, coisas como veículos e opções de personalização, que desaparecem no momento em que abandonamos o clube e voltamos à denominação de "free agent". O poder de um líder para expulsar um membro ganha particular importância tendo isto em conta, mas queria evitar juízos tão cedo no processo de iteração.
A gestão de tudo o que se passa no jogo, incluindo a visualização das prestações de amigos não está restrita ao espaço delimitado pela consola na nossa televisão. Isto porque a aplicação myDriveclub, que estará disponível para os dispositivos móveis iOS e Android, permitirá uma relação assimétrica com o mundo de jogo, aceitar e enviar desafios, aceder a informação relevante, e até criar um clube, um excelente complemento para um jogo tão social.
Sabemos que existirá uma versão gratuita para lá do jogo completo, conhecida por "PS Plus Edition". Foi mais uma vez garantido pelos produtores que não existirão quaisquer diferenças funcionais entre as duas, aparte da limitação das competições e carros com que podemos competir. Driveclub chega à PlayStation 4 no início de outubro.