Dustforce - Análise
Qual mulher-a-dias qual quê.
Os inimigos não representam grande perigo, são mais uma espécie de obstáculo para que consigamos atravessar os quadros até ao objetivo final, ou um meio para conseguir aceder a áreas mais altas. A condição para terminar o nível também é variável, em certos quadros apenas temos que conseguir chegar ao final de um trajeto, enquanto noutros é preciso eliminar uma série de elementos para que o nível termine.
Existe a variedade estética das quatro diferentes zonas, mas as mecânicas mantêm-se constantes ao longo de todo o jogo. No global é uma lição em frustração, onde passamos por centenas de tentativas falhadas até conseguir atravessar um nível sem cometer erros. Os controlos também ajudam ao ampliar das situações em que nos irritamos com o jogo, o “feel” dos movimentos é muito leve, e por isso são muitas as vezes em que nos movemos mais do que o desejado, ou que saltamos mais do era preciso, ou que a personagem se agarra à plataforma errada. Masterizar um quadro é divertido, mas a coisa torna-se rapidamente repetitiva.
No final de cada quadro temos direito a duas pontuações diferentes, uma para a rapidez com que conseguimos completar o quadro, e uma outra para a subtileza com que o fazemos. Estes estão divididos entre os clássicos S, A, B, C e D e a suportá-los têm duas tabelas de líderes distintas. Uma das coisas mais agradáveis deste método de recompensa é o facto de podermos ver a repetição referente a cada pontuação, isto serve não só para aprender com outros a melhor forma de terminar cada nível, mas também para tentarmos misturas de abordagens de vários jogadores, até conseguirmos o nosso próprio estilo.
Esta versão adaptada para consola funciona com suporte “CrossPlay” no caso das consolas da Sony, ou seja, pode ser jogado tanto na PlayStation 3, como na PlayStation Vita. O curioso aqui é que o jogo é muito mais adaptado ao formato portátil, mas a intransigência do gameplay torna-o muito mais eficaz no Dualshock ou no comando da Xbox 360. É difícil conseguir a precisão necessária utilizando os minúsculos analógicos da Vita, o que pode ampliar sobremaneira a frustração, depois de um salto falhado nos arruinar o que até então estava a ser uma prestação perfeita.
“É muito mais o que os une, do que aquilo que os… separa.”
Existe um multijogador dividido entre os modos King of the Hill e Survival, que podem ser acedidos pela PlayStation Network ou em “Ad Hoc”. Requerem um mínimo de quatro jogadores para iniciar, mas Infelizmente, e como os “lobbies” estão sempre vazios no momento, foi impossível testá-los para atestar o seu potencial.
Uma funcionalidade que ficou de fora desta versão para consola e que foi bastante popular no PC, é a possibilidade de criação de níveis, sem dúvida uma omissão importante, frequentemente as melhores e mais divertidas criações nascem da própria apropriação das ferramentas por quem mais importa, os jogadores. Resta esperar que a Hitbox proporcione a adição de conteúdos para o jogo no futuro.
Não é todos os dias que navegamos por um videojogo de vassoura na mão, e por isso foi interessante conhecer esta proposta diferente, frustrante sim, mas ao mesmo tempo ultra desafiadora e divertida, em particular na PlayStation Vita. É mais uma prova que os títulos independentes têm muito espaço na consola portátil da Sony, que vai aos poucos recuperando de um início de vida difícil.