EA Sports FC 25 e a busca por autenticidade
Estatísticas, transmissões e gráficos.
EA Sports FC 25 é um futebol de continuidade, resultado de anos da companhia a investir em tecnologias como HypermotionV e no uso de estatísticas da vida real para criar os PlayStyles. A FC IQ vai trazer uma forma mais dinâmica e profunda de integrar as estatísticas reais no jogo digital, o que representa uma série de novos desafios para as várias equipas.
Tivemos a oportunidade de conversar com a EA Sports sobre a experiência Match Day, a componente visual, a apresentação das estatísticas dinâmicas que informam o jogador sobre como melhorar o seu gameplay, e também das celebrações. EA Sports FC25 apresenta muito de familiar, mas é impossível não olhar para o novo jogo e perceber que inclui imenso refinamento visual que resultará numa experiência gráfica mais interessante.
Para saber mais sobre os esforços efetuados para melhorar toda a experiência visual, desde menus ao gameplay, sem esquecer as cenas Match Day que recriam as transmissões televisivas, falamos com Paul Parsons e Kantcho Doskov da EA Sports sobre FC25.
Eurogamer Portugal: Graficamente, EA Sports FC 25 tem momentos espetaculares, como maximizam a busca por autenticidade através da componente visual?
Paul Parsons: Existem alguns aspectos, o técnico é uma grande componente do que fazemos, criar soluções técnicas próprias para pegar em informações de jogo para a colocar no jogo em si. A captura volumétrica da experiência de jogo e o que as pessoas fazem no jogo, até o tirar do campo em si e assegurar que os jogadores se comportam como na vida real.
Algumas soluções até estão patenteadas pois a tecnologia usada é um grande investimento nosso feito ao longo dos anos. Outros aspectos da experiência Match Day foram criados com a ideia de um estádio vivo e descobrir tudo o que está à volta da experiência num dia de jogo. Individualmente, podem parecer pequenas, mas todas melhoram a atmosfera, como colocar mascotes este ano, por si só poderá parecer pequeno, mas é algo que vês ao vivo, e tê-lo no jogo aproxima-nos da realidade.
Eurogamer Portugal: As transmissões na vida real estão em constante evolução, acompanham-nas para as tentar definir a vossa abordagem?
Kantcho Doskov: Sim, definitivamente. Todos amamos futebol, a equipa de desenvolvimento tem pessoas de todo o mundo, temos pessoas da América do Sul, Ásia, Europa, eu sou da Bulgária. Agora estamos a ver a Copa e o Euro, os campeonatos, juntamo-nos e vemos as partidas e como as equipas jogam, o que acontece no mundo real e o que não acontece no nosso jogo. Até as faltas profissionais, por exemplo, vemos isso em todo o jogo, o que nos fez olhar para o nosso jogo e pensar se seria interessante. Agora tenho uma nova mecânica, com animações espetaculares, com consequência, é uma boa mecânica de risco vs recompensa, que tem bom aspecto, é futebol, e torna o jogo mais autêntico. É um exemplo disso.
Eurogamer Portugal: Sobre as introduções Match Day, têm planos para as expandir para mais campeonatos, mesmo mais pequenos, como o de Portugal?
Kantcho Doskov: Sim, olhamos para as equipas mais populares e tentamos recriar essas, sobre as mais pequenas, nós tentamos, mas não temos tempo para fazer tudo. Após alguns anos conseguimos alguns jogadores ou equipas menos conhecidos, mas o Benfica e Porto são enormes, são grandes equipas, como o Sporting.
Paul Parsons: Penso que no nosso desejo por autenticidade, quando entras no jogo e vês as nossas estatísticas e Player Roles e táticas, temos um enorme grupo de pessoas que assistem a todas estas ligas, masculinas e femininas, mas o número de pessoas que colocamos nesse sentido de autenticidade tem um limite, pois não queremos apenas automatizar tudo. Queremos ter olhos a ver os jogos, a ver os jogadores e assegurar que o que vês no relvado é igual ao nosso jogo. Por isso, ao pensar nas ligas que colocamos, temos de pensar nos olhos que vamos colocar nos jogos para assegurar a autenticidade da experiência, por isso temos de traçar um limite, mas queremos sempre ter o máximo possível no jogo.
Eurogamer Portugal: Aquelas estatísticas dinâmicas que surgem a meio das partidas foram melhoradas. Isso é muito fixe. Como criaram isto?
Kantcho Doskov: Temos tantos dados nos jogos que recolhemos, sobre posse de bola, passes completados, que queríamos apresentar de uma forma mais interessante do que simplesmente ir ao menu. Queríamos a bola a correr e apresentar os indicadores enquanto jogas para teres informações sobre os jogadores. Esse tipo de coisas, como somos um jogo, podemos fazer e tenho a certeza que as transmissões televisivas da vida real olham para o jogo e ficam com vontade de o fazer. Por vezes, são eles que nos seguem.
Paul Parsons: Uma coisa mesmo fixe é que com a funcionalidade FC IQ, tens a capacidade para saber muito mais sobre o posicionamento dos teus jogadores. Podes olhar para os mapas de calor e vês se estão a ocupar os locais no relvado que esperas deles.
Eurogamer Portugal: Estava a jogar com o Real Madrid e recebi informação dinâmica que, sem eu perceber, estava a rematar demasiadas vezes do mesmo ponto do campo e com os mesmos jogadores, o que foi muito fixe.
Eurogamer Portugal: O quão atentos estão às celebrações dos jogadores?
Paul Parsons: Muito. Parte disso é simplesmente a captura volumétrica, se alguém fizer uma celebração e tivermos essa informação do movimento do corpo, podemos tirá-la diretamente disso e o que vês no jogo é o jogador a fazê-la. É uma grande parte do futebol, a celebração, a forma como as pessoas celebram esse momento, o golo. Ter a certeza que temos essa alegria no jogo é super importante.
Eurogamer Portugal: Já pensaram nos momentos em que uma celebração corre mal?
Kantcho Doskov: Sim, até temos o deslizar de joelhos que corre mal em FC25. Sempre que surge uma celebração fixe, seja qual for a liga, as pessoas na equipa assistem a diversas ligas, mandam o vídeo e perguntam-nos se a podemos colocar no jogo. Consideramos muitas todos os anos, escolhemos as que pensamos ser as mais populares ou interessantes e todos os anos adicionamos várias. Muitas são ativadas pelo utilizador, outras são específicas de um jogador ou mais contextualizadas, como celebrar com a mascote ou somente no fim do jogador.