Echochrome - Análise
Bate à porta.
À parte disso existe apenas o Atelier, onde constam todos os 50 níveis pré-definidos pelo jogo e, adicionalmente, aqueles que o próprio jogador criou. Ora o verdadeiro calcanhar de Aquiles em Echochrome acaba por ser a sua simplicidade. Simples demais. É despido de modos de jogo e opções. Aqueles que procuram um verdadeiro desafio vão ficar desiludidos pois nem existem leaderboards com as pontuações gerais. Ainda assim, as melhores pontuações feitas em cada consola num determinado nível, ficam gravadas, bem como a repetição em vídeo.
Não havendo grande variedade em modos de jogo, um ponto a favor acaba por ser claramente a opção de cada jogador criar os seus próprios níveis e lança-los na Internet. Desde já se pode antever um pouco da euforia que irá haver em torno de LittbleBigPlanet, pois isto de passar horas a criar níveis para que sejam posteriormente avaliados e utilizados pelos outros é algo, no mínimo, recompensador. Embora aqui as ferramentas disponibilizadas sejam em menor número, as possibilidades de criação são imensas e com o tempo, estão para aparecer por estas bandas obras de arte incríveis.
É também de realçar a quantidade de níveis criados por jogadores que nos são disponibilizados a cada vez que o jogo é iniciado. Alguns deles são incrivelmente bem trabalhados e idealizados, denotando um grande esforço por parte dos seus criadores. Contudo, existem níveis que parecem impossíveis de resolver e, nesses casos, seria bom poder ver a resolução do mesmo, algo que não é possível.
Seria quase uma ofensa não deixar também aqui um forte aplauso à banda sonora do jogo. Foi vontade dos produtores introduzir música clássica "para não distrair o jogador" e "porque a música clássica é universal", palavras de Hideki Sakamoto - não poderíamos estar mais de acordo. Foram para isso utilizados dois violinos, uma viola e um violoncelo, que, sinceramente, fizeram trabalho magnifico.
Com uma apresentação irrepreensível, echochrome torna-se quase um jogo indispensável para os apreciadores de arte. É, no entanto, um alvo fácil para os mais curiosos, que podem, no entanto, não se enquadrar com o estilo de jogo ou as suas mecânicas. Não é um conceito simples, e quem se quiser apaixonar pelo jogo terá de se adaptar ao mesmo. A todos aqueles que tenham a oportunidade, não deixem de experimentar esta obra de Jun Fujiki, nem que seja a demo ou o ancestral OLE Coordinate System.