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Em Wild cada jogador contará a sua história

Michel Ancel fala sobre o online e as tribos.

Finalmente tivemos a oportunidade de ver Wild de Michel Ancel, o talentoso criador de Rayman que recentemente deliciou o mundo com Origins e Legends. Na conferência da Sony na Paris Games Week, Wild apresentou diversos conceitos de gameplay inéditos nos jogos de acção e aventura, portanto, não é de admirar que seja um dos títulos mais procurados pela imprensa. Ancel jogou em casa e este exclusivo PlayStation 4 esteve disponível numa apresentação à porta fechada com acesso a uma versão inicial, algo que deixou o pessoal do estúdio aqui presente em Paris um pouco nervoso.

Michel Ancel explicou que detesta aqueles jogos que te espetam na cara marcadores a indicar os objectivos e que te dizem o que fazer. Com isto em mente, criaram de raiz um código que permitisse ao estúdio criar uma experiência na qual o jogador pode receber incentivos, mas não é forçado a fazer seja o que for. O mundo de jogo é gigantesco e a experiência passa muito pela exploração. Não existem ícones gigantes a dizer 'vai para aqui', a mensagem poderá antes ser o distante grito de uma águia.

Inicialmente começaremos como uma criança que precisa da ajuda de animais para sobreviver neste feroz mundo. Ancel explica que estabeleceremos relações com eles e quase como num RPG, decidiremos com quais animais teremos maior afinidade, e consequentemente, mais habilidades. Acima de tudo é preciso ter em conta que o maior impacto sobre o jogador será procurado na oferta da sensação que este é um mundo selvagem e livre.

Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD. Não porque esta é uma versão inicial, o estúdio não os quer pois não pretende forçar ou banalizar a experiência. Será o jogador que terá que ouvir, ver e perceber o mundo para encontrar animais ou pontos de interesse para descobrir novas aventuras ou locais. Wild não parece ser para qualquer um, e será curioso descobrir como será visto pelas massas, mas Ancel sabe que existem jogadores que querem produtos diferentes. Em alguns casos mesmo antes de saberem que os querem.

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Ao explorar o mundo, iremos ampliar o nosso raio de alcance com a criação de abrigos. Estes abrigos serão as nossas bases e marcadores num mundo de jogo que promete ser enorme. Quando morremos, renasceremos num abrigo para continuar e Ancel explica que não há linearidade, somos livres para viajar e estes abrigos permitem cobrir mais rapidamente as distâncias entre eles. Sem esquecer que também definem o nosso domínio territorial. Tal como visto no trailer apresentado ao público, Ancel demonstrou como podemos tomar controlo de outros amimais para moldar as regras do jogo à nossa vontade.

O exemplo dado foi o personagem que, montado num urso, decide controlar um pequeno Coelho, mas pouco dá para fazer com ele. Quando passa para uma águia, o Shaman que controlamos já consegue cobrir enormes espaços em pouco tempo, lá nos céus, para descobrir potenciais inimigos e pontos de interesse. Ancel demonstrou a mesma exacta demonstração que viram na conferência, mas jogou de forma diferente, o que desde logo incutiu imensa curiosidade, pois quando vemos duas vezes a mesma coisa o impacto tende a diluir-se.

Jogou com um ritmo diferente, seguiu por locais diferentes, dentro do mesmo local diga-se, e demonstrou como nada é linear. Algo que chamou a atenção foi quando nos explicou que se controlarmos o membro alfa de um grupo animal, teremos então acesso a todo o seu grupo. Sempre que entra em contacto com uma espécie animal específica, os poderes do shaman crescem e também será capaz de fazer mais coisas com os animais. Em Wild é importante que o jogador aprenda estas regras, nomeadamente que o seu mero corpo não o levará muito longe.

"Parte dessa liberdade e simplicidade é a ausência de um HUD"

Para demonstrar a singularidade de Wild, Ancel explicou que nós criamos o nosso próprio mundo, dependendo da forma como jogamos e interpretamos o que está ao nosso redor. Poderemos ter que controlar uma serpente para passar dias na sua pele, em tempo do jogo, sendo necessário viver dentro das regras do seu ecossistema. Teremos que caçar as nossas presas, teremos que ter cuidado com os nossos predadores, e teremos que assumir verdadeiramente esse papel. O estúdio quer que seja o jogador a decidir quanto tempo quer investir no jogo.

Se quiserem perder tempo e desfrutar das diversas mecânicas de jogo, poderão encarnar a vida desses animais, mas se quiserem progredir mais rapidamente, poderão beneficiar das suas ferramentas e ultrapassar os desafios. Wild poderá levantar um ou outro sobreolho devido à sua estranheza, mas a audiência parece ter ficado interessada. Era o principal objectivo de Ancel e da sua equipa, apresentar a fórmula deste mundo livre de explorar com controlo de animais e aguçar o apetite para mais. Isto porque o controlo de animais parece mesmo ser o foco por enquanto.

Cada animal terá a sua divindade e o jogador terá que gerir a sua relação com cada espécie, e consequentemente, com a sua divindade. A verdadeira motivação do estúdio está na criação de um mundo que possa ser personalizado pelo jogador, pela forma como este interage com o que está à sua volta. Será importante gerir com cuidado algumas relações até porque nem tudo será desde logo ciente ao jogador. Como visto no vídeo, a conversa com a divindade das serpentes permite desbloquear mais habilidades, mas foi preciso cumprir algumas regras para lá chegar.

As regras serão explicadas ao jogador consoante vai jogando e contactando com aquele mundo. Não será algo como um tutorial para explicar. Será preciso entrar mesmo neste imenso mundo. Apesar de não ter sido demonstrado na demo, será possível controlar peixes e usufruir das potencialidades e ramificações que introduzem. Existem missões que permitem diversas abordagens com consequências diferentes, e todos os animais permitem algo único. Ancel não explica qual o objectivo do jogo, mas garante que existe, nem que seja para alguém se tornar no melhor shaman de lobos. De qualquer das formas existirão missões para que os jogadores sintam sempre que há algo para fazer.

Quando Ancel refere que não existe propriamente um final para alcançar, não significa que nada teremos para guiar o nosso foco. Teremos missões para encontrar e seremos incentivados a explorar. Isto é algo muito importante pois uma grande parte do público poderá sentir-se perdido se for largado sem propósito naquele universo. A ideia que retive da apresentação é que Ancel quer quebrar com alguns padrões e estigmas da indústria, estando por enquanto receoso que o estado de Wild não permita expor em pleno tal ambição.

Para os que assim gostam, o jogo contará com um modo multijogador em que jogaremos para nos enquadrarmos com outros jogadores com objectivos idênticos. Esta vertente multijogador procura ampliar as possibilidades deste enorme mundo para que o envolvimento seja ainda maior. Num mundo tão aberto e tão cheio de possibilidades, com outras pessoas iremos conhecer novas formas de interpretar o jogo. Tal como Ancel explica, também aqui os actuais conceitos podem não abranger em pleno o que Wild procura.

"O modo multijogador não será um elemento que se intromete na vossa experiência"

O modo multijogador não será um elemento que se intromete na vossa experiência, pelo contrário. A ideia é que os jogadores se ajudem e não será possível atacar o mundo dos outros, como em Bloodborne por exemplo. A ideia é aprofundar a experiência de jogo com inúmeras possibilidades de abordagem à exploração e jamais enquanto elemento competitivo. Ancel não quer que estejam a explorar o vosso mundo para receberem uma notificação de que um abrigo está a ser atacado e devem parar o que estão a fazer para o ir defender.

É o jogador que decide se quer jogar online para evitar qualquer interferência do mundo exterior. Será o jogador a decidir com quem partilha o seu mundo e quais aqueles em que irá entrar. Nisto Ancel parece estar decididamente firme, Wild não será uma experiência que se intrometa com o jogador. Poderá ajudar a encontrar um propósito para que não sintam que nada têm para fazer, mas acima de tudo procurará ensinar regras para depois libertar o jogador.

Fica a ideia que Wild ainda tem muito tempo de desenvolvimento pela frente. Visualmente temos alguns elementos melhor conseguidos que co-habitam com outros não tão agradáveis, mas ainda está numa fase inicial. Está numa fase em que os conceitos estão a passar do papel para o renderizador e na qual é preciso afinar as experiências afectam jogador. Num jogo destes, tão livre para explorar, será preciso uma incrível optimização e robustez na engrenagem, caso contrário Wild poderá tornar-se demasiado selvagem para a maioria das pessoas "controlar". Iremos ficar atentos a mais novidades.

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