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Enslaved: Odyssey to the West

Os fugitivos.

Trip é uma personagem indefesa, Monkey tem perfeita noção disso e sabe que não a pode perder, caso contrário é "gameover". É pela interacção e sobretudo cooperação entre os dois que se dá a volta às situações perigosas. De certo modo Trip é a inteligência, Monkey a força. Ela é útil, por exemplo, para criar fogo de cobertura enquanto que ele avança até determinado ponto próximo dos adversários. Através do L1 o nosso radar aponta sempre para a parceira, sendo conveniente nunca a perder de vista. Além disso com ela poderemos incrementar o nosso potencial de ataque, escudo, saúde e utilização do equipamento. Noutras situações será necessário dar ordens, pedindo que ela vá até determinado ponto para abrir uma porta, baixar ou fazer subir uma ponte móvel. São por demais e variadas as situações em que ambos juntam esforços.

A interacção entre os dois é, assim, um elemento fundamental no jogo, sendo que, é evidente alguma facilidade na execução dessas tarefas, que a dada altura não é mais que uma operação de rotina. Os puzzles são por vezes demasiado óbvios e o caminho para os resolver não oferece grande dificuldade, sobretudo pelas pistas dadas, seja por uma estrutura que reluz, seja porque não há outra forma de prosseguir. É também pela força que Monkey faz Trip chegar a zonas distantes, arremessando-a como se de um objecto leve se tratasse.

Por outro lado o sentido de plataformas é demasiado linear e não castra o jogador nas situações em que a personagem ficaria mais vulnerável, por efectuar um salto antes do tempo, tentar uma ladainha demasiado afastada. Não há risco de se aproximarem da beira de um telhado alto e caírem, simplesmente porque o salto só é operado quando estão a progredir pelo caminho certo. A linearidade e facilidade na progressão entre as áreas tem um mérito; permitir uma visibilidade imediata sobre o terreno deslocando a atenção sobre os inimigos espalhados, particularmente as torres de vigilância. Enslaved veste-se melhor como jogo de acção, enquanto as plataformas acabaram algo simplificadas. Sente-se também alguma leveza e agilidade na movimentação da personagem cuja velocidade e postura mais côncava por forma a desviar e abrigar o corpo dos disparos inimigos é "activada" de forma automática.

São sempre bonitas.

O combate é um dos momentos altos de Enslaved. À semelhança de Heavenly Sword, Monkey serve-se de uma espada capaz de cortar em pedaços a maquinaria robô ao mesmo tempo que ainda projecta bombas de plasma que retiram os escudos dos inimigos; uma espécie de tranquilizador. Noutra situação é possível carregar um disparo altamente explosivo sobre os adversários. Há uma tendência para o típico "smash button" não prejudicar; os combos ainda são escassos e a maior dificuldade não se instala na resistência proporcionada pelos adversários mas no esquema adoptado para os derrubar. Quase sempre cada combate mais épico e importante implica alguma interacção com o cenário, atraindo o adversário para certo ponto ou obrigá-lo a agir num sentido. O golpe final surge muitas vezes sob a forma de "quick time event", ou seja, premir determinado botão ou sequência de botões num curto espaço de tempo.

A utilização dada à nuvem que mais parece uma prancha de surf voadora permite a Monkey usar o cenário em seu favor para fugir do bestiário robótico e abrir caminho. Com maior velocidade e rotação nem por isso o motor gráfico Unreal 3 que ampara o jogo dá sinais de abrandamento, senão algumas falhas de renderização.

A componente narrativa penetra bem nos percursos do jogo, em doses adequadas, tendo por base "cut-scenes" que garantem uma boa definição das personagens. Em Heavenly Sword a Ninja Theory alcançara um bom compromisso nos diálogos e encenação. Neste jogo o patamar adquire mais alguma dimensão em função do ambiente e da motivação que liga as personagens cada vez que se embrenham naquele país despedaçado. Os constantes "flashbacks" que assolam Monkey tornam-se cada vez mais evidentes e a relação com Trip vai ganhando outras ramificações, ao mesmo tempo que os dois se aproximam emocionalmente. Importa ressalvar os momentos mais descontraídos, o pontual humor e até nas situações de dificuldade acabam por esgrimir argumentos sem perder tom humorístico.

Enslaved: Odyssey to the West responde da melhor forma a Heavenly Sword. É um jogo mais prolongado; uma aventura capaz de relançar a interacção e cooperação entre personagens que se completam, sendo sobretudo no plano da acção e da exploração que é mais visível o aprumo. A particular simplificação das plataformas tantas vezes de forma linear e evidente, cerceia algum do esforço geralmente empregue noutras alternativas. Uncharted 2 ou Tomb Raider: Underworld, sobretudo este, proporcionam outros desafios se compararmos. Todavia, nota-se que Enslaved obedece a um esquema que não prende o jogador, senão nalguns combates, mas uma vez percorrido torna-se numa experiência gratificante e completa.

8 / 10

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