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Entrevista a Eiji Aonuma e Koji Kondo

25 anos de Zelda e muito mais.

Eurogamer PortugalSempre que um novo jogo da série é produzido, novas armas, peças, ou instrumentos são apresentados com novas mecânicas, por vezes inovadoras. A minha questão é, pensam primeiro na peça de equipamento e depois na área envolvente para as utilizar? Ou é ao contrário, primeiro pensam no puzzle e só depois no instrumento que permita ultrapassar esse desafio particular?
Aonuma e Kondo

Durante o processo criativo, ambas as situações acontecem, seja na criação dos níveis, ou do equipamento. No caso particular de Skyward Sword como sabem introduzimos o Besouro (Beetle), e foi algo que sabíamos que queríamos introduzir desde muito cedo na produção. Este funciona de forma muito similar ao Boomerang dos Zeldas anteriores, mas queríamos que fosse capaz de ser utilizado de forma mais precisa com o Wii Motion Plus. Assim, o principal desafio foi criar situações onde o Besouro pudesse ser utilizado de forma natural e divertida.

Claro que o contrário também acontece, por vezes no processo de desenvolvimento das áreas sentimos que precisamos de um determinado objeto, com uma determinada função, para fazer o que queremos. Um exemplo disso foi o chicote (Whip). A determinada altura durante a produção sentimos que precisávamos de ter o chicote também. Assim, ambos os casos são comuns durante o processo criativo.

Eurogamer PortugalA música na série The Legend of Zelda, tradicionalmente funciona não apenas como pano de fundo para a ação, mas também como parte integrante do gameplay. Por exemplo, em Ocarina of Time, utilizávamos o instrumento para alternar entre o passado e futuro. Em Skyward Sword a música também estará integrada na jogabilidade de forma similar?
Aonuma e Kondo

Sim, em Skyward Sword a música também funciona como um elemento interativo. Para isto como sabem introduzimos a harpa, um instrumento completamente novo na série. O que este instrumento traz de particular é o facto de poder ser tocada em praticamente qualquer altura, e até mesmo enquanto corremos. O que existe de especial aqui é que o tom e sonoridade da Harpa adaptam-se sempre à música de fundo, vão-se harmonizando com a ação no jogo.

A ideia de utilizar instrumentos na série The Legend of Zelda surge com o objetivo de que o comando funcione de forma sinérgica como um verdadeiro instrumento. No caso da harpa, o Wii Motion Plus permite uma simulação muito natural da forma como tocamos e isso era o mais importante. Depois em conjunto com a equipa de desenvolvimento estávamos sempre a discutir qual a melhor forma de integrar essa utilização com os puzzles e objetivos do jogo.

Eurogamer PortugalMais logo temos um concerto para celebrar os 25 anos de The Legend of Zelda, e em particular as músicas que ajudaram a celebrizar a série. Na sua opinião era mais difícil criar melodias memoráveis na era dos 8 bits, com todas as limitações inerentes da época, ou nos dias de hoje onde pode inclusivamente utilizar toda uma orquestra na produção?
Aonuma e Kondo

Eu diria ambos, fazer uma música é como um puzzle. O fundamental é ter sempre um conceito claro presente. Mesmo com toda uma orquestra por trás os desafios são similares. Sinceramente não sei dizer qual o mais desafiante, nem qual o que prefiro pessoalmente.

"Cada novo jogo Zelda apresenta novos mundos para os jogadores explorarem, e julgo que a mesma coisa acontece com a música, o importante é que os novos temas se integrem de forma natural com esses mundos."

Eiji Aonuma - Produtor de The Legend of Zelda: Skyward Sword
Eurogamer PortugalQuais é que julga serem os maiores desafios para a evolução da música na série para o futuro, de forma a conquistar os novos jogadores da mesma maneira que foi conquistando os corações de tantos fãs durante a história da série?
Aonuma e Kondo

Cada novo jogo Zelda apresenta novos mundos para os jogadores explorarem, e julgo que a mesma

  • coisa acontece com a música, o importante é que os novos temas se integrem de forma natural com esses mundos. Por outro lado existem sempre os temas clássicos que fizeram a história da série, e que pretendemos manter e rearranjar para os jogos futuros, porque são parte integrante de The Legend of Zelda. Isto inclui também os pequenos sons associados com as simples ações como abrir um baú e descobrir um tesouro, e que se tornaram icónicos para todos.

    Eurogamer PortugalZelda é uma personagem que apesar da sua importância, sempre viveu na sombra de Link, alguma vez pensaram em realizar um jogo na perspetiva de Zelda?
    Aonuma e Kondo

    Julgo que a forma de como utilizar Zelda em cada jogo é sempre uma questão que colocamos no início da produção dos jogos da série. Tradicionalmente ela é sempre "roubada" de alguma forma no início da aventura, e o objetivo de Link é recuperá-la. Desta vez quisemos apresenta-la de outra forma, dar-lhe mais personalidade. E claro, depois pode sempre ficar a questão, porque é que não existe um jogo na perspetiva de Zelda. Não sei, para já não é algo que esteja no nosso horizonte.

    Eurogamer PortugalMajora´s Mask foi o seu primeiro jogo como produtor em The Legend of Zelda, gostaria de ver uma versão revisitada desse título para a mais recente portátil da Nintendo, de forma similar à que sucedeu recentemente com Ocarina of Time?
    Aonuma e Kondo

    Sim (risos), ouço falar sobre isso frequentemente, e é um tópico que discuto muitas vezes com o senhor Miyamoto. No entanto, acabamos de lançar o Ocarina of Time para o mercado, e agora julgo que queremos que o próximo The Legend of Zelda para a Nintendo 3DS seja um título original, julgo que será esse o caminho a seguir para um futuro próximo.

    Agora por vezes interpretam mal as minhas palavras, nunca disse que o próximo Zelda será um sucessor direto de nenhum jogo em particular. O que queremos é pegar no que foi feito nos últimos títulos da Nintendo DS e desenvolver esses conceitos para o futuro. Construir com base no que foi feito, e ao mesmo tempo explorar as novas funcionalidades da Nintendo 3DS.

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