Entrevista a Nick Channon
Conversamos em Madrid com o produtor-chefe de FIFA 15
Nick Channon é o produtor-chefe de FIFA 15 e voltamos a encontrá-lo em Madrid, neste primeiro olhar sobre FIFA 15. FIFA 14 alcançou uma impressionante marca no Metacritc, um site agregador de análises, registando aí uma média de 87 e 88 em 100. Porém, o desafio passa por continuar a crescer e por dar ao novo FIFA uma nova apresentação e aos jogadores um jogo que lhes permita sentir o futebol. Com uma demonstração disponível que tivemos a possibilidade de jogar, por enquanto não nos foi possível obter informações sobre modos de jogo e outras funções que não estejam relacionadas com a jogabilidade e apresentação. Mesmo assim, temos já uma boa definição sobre o futebol virtual apresentado pela EA Sports para a próxima temporada.
Eurogamer.pt: Eu estive a jogar FIFA 15 por um bocado e fiquei com a sensação de que o jogo até parece mais rápido.
Nick Channon: Bom, a velocidade do jogo não mudou. Fizemos ajustes na resposta dos comandos mas o jogo tem a mesma velocidade. O que está é mais fluído e responsivo.
Eurogamer.pt: Outro detalhe que verifiquei é que para além dos novos movimentos dos jogadores, os seus contextos e objectivos foram alargados, o que gera mais alguma imprevisibilidade em lances ofensivos.
Nick Channon: Sim, uma das grandes mudanças este ano foi a redefinição que demos a certos sistemas. Anteriormente os jogadores tomavam certas decisões dentro de uma lógica de frame-rate. Com novo hardware nós passamos a dispor de mais processamento e podemos fazer coisas que até aqui não eram possíveis. Conseguimos tornar os jogadores mais inteligentes. Uma das coisas que queríamos fazer era tornar o comportamento dos jogadores mais humano. Por exemplo, se estiveres a jogar contra outra pessoa e a perder por 1-0, vais naturalmente mudar a forma de jogar e nós procuramos implementar essas reacções nos jogadores. Isso faz parte de uma das grandes mudanças para este ano.
Eurogamer.pt: Este ano FIFA apresenta-se muito forte do ponto de vista da apresentação e do que é sentir o jogo. Transportar toda a emoção foi uma das apostas para FIFA 15?
Nick Channon: É importante tornar o jogo mais fluído, conseguir que os jogadores se movimentem melhor e registo que tenhas verificado isso, é algo que queríamos para o jogo. Mas para mim, o futebol é o desporto mais emotivo do mundo. Há tanta paixão no futebol, tanta emoção que contagia a atmosfera no estádio e que se transmite aos jogadores. Ao criarmos o sistema de emoções, os jogadores são absorvidos por essa paixão. Eu penso que isso leva o jogo a outro nível
Eurogamer.pt: E depois há as claques, com o seu papel de apoio. Isto é uma tentativa para tornar o jogo de futebol mais atractivo?
Nick Channon: Sim, as claques são muito mais inteligentes este ano e também por isso o jogo está diferente. Não estamos só a falar no papel da inteligência artificial e como isso afecta o jogo mas também na atmosfera sentida no estádio que torna o jogo diferente cada vez que há um novo desafio.
Eurogamer.pt: Algumas claques receberam tratamento especial e podem servir até de incentivo para que o jogador opte por jogar com uma dessas equipas.
Nick Channon: Sim, o Liverpool tem o tema tradicional "you'll never walk alone". Uma das coisas é que isso tem influência sobre a intensidade de jogo.
Eurogamer.pt: O novo sistema de emoções dos jogadores produz novos comportamentos. Um avançado que falhe um golo é advertido pelos colegas e manifesta aquela reacção de desconsolo.
Nick Channon: Nós não quisemos seguir o modelo de mudanças dramáticas dentro da jogabilidade porque é algo perigoso de fazer e pode ser frustrante. Por isso optamos por modificar do lado visual e das animações, daí que essas mudanças sejam sobretudo nesse sentido, do contexto visual. Mais do que isso poderia afectar a jogabilidade.
Eurogamer.pt: Do ponto de vista do grafismo e dos visuais, o jogo está mais atractivo e bonito. Foi uma fasquia que impuseram quando começaram a trabalhar no jogo?
Nick Channon: O que nós mostramos só podia ser atingido com uma nova geração de consolas, é muito mais intenso e anteriormente não tínhamos o mesmo nível de processamento. Estamos a trabalhar neste jogo há 18 meses e os visuais operam uma mudança drástica. As emoções adquirem uma nova visibilidade. Os detalhes também prosseguem, como por exemplo ao nível dos efeitos de luz e também relvado. Agora os jogadores deixam ficar pegadas e isso é mais convincente.