Semnat Studios em entrevista
Os criadores da primeira torradeira samurai do mundo.
Eduardo usa controlos tradicionais e não faz uso das capacidades de controlo por movimento da Wii. Por isso poderia certamente funcionar noutras plataformas.
Eu penso que nos últimos anos o XBLA e PSN mostraram o quão importante os jogos descarregados digitalmente são. Nos primeiros dias da indústria havia um grande número de pequenos criadores como nós a trabalhar nas suas garagens a codificar software, e estes novos serviços estão a trazer de volta essa ideia com ainda maiores oportunidades. Quantas mais formas para a expressão melhor, e menos correntes a ligar os criadores mais criatividade iremos ver. Aprecio muito que a Microsoft, que tem sido muito restrita com o XBLA, tenha criado o clube de criadores XNA que permite praticamente a qualquer um criar jogos e vendê-los através da sua consola. Acho isso fantástico e espero que continuem a seguir esse caminho. E espero que a Sony faça algo semelhante.
Obrigado, é muito simpático dizeres isso. Eu tive muito tempo para desenvolver a arte e aprendi muito ao longo dos anos. Estou mais contente com as coisas que fiz mais recentemente, e espero que consiga trabalhar com mais memória no futuro. Quanto à inspiração, eu fui inspirado por cenas de muitos filmes. E em alguns níveis eu experimentei mais e tornou-se muito abstracto. Diverti-me muito a criar a arte. É definitivamente a minha parte favorita do desenvolvimento.
A versão Wii começou a ser desenvolvida no final de 2007. Antes trabalhámos em diferentes versões PC durante cerca de 3 anos.
Eu diria que é um jogo hardcore que qualquer um pode jogar e gostar. O desafio está lá se fores como eu e adorares shooters difíceis, mas existem várias opções de dificuldade que vão permitir a qualquer um jogar.
Serviços de distribuição digital (WiiWare, PSN e XBLA) tem sido a melhor coisa nesta geração, na minha opinião. É mesmo admirável quando pensas nisso, como os custos de desenvolvimento para os grandes subiram tanto e no entanto ao mesmo tempo existe espaço para pequenos criadores como nós para fazer um jogo com zero orçamento. Estamos no meio de uma grande mudança na indústria, e estou muito entusiasmado em relação ao futuro. Há oito anos atrás quem iria imaginar que um dos mais falados jogos de 2008 seria um jogo de plataformas e puzzles em 2D (Braid)?
O que eu gostaria realmente de ver é pequenos criadores de todo o mundo serem capazes de desenvolver para estes serviços. Pensa nos sabores ricos e únicos de filmes de outros países e como diferentes culturas olham para um meio e trazem algo completamente novo para ele. Ninguém mais tinha feito o que os realizadores de Hong Kong fizeram no final dos anos 70 e 80 com o cinema de acção. Ou olha para o neo-realismo Italiano, o new wave Francês, a última década de filmes Sul Coreanos, etc. Todos os países que produziram filmes trouxeram algo muito único para a mesa, e quero realmente ver tal acontecer com a indústria dos videojogos. Com pequenos jogos os criadores podem correr mais riscos e não se preocupar em agradar a todos, e talvez esta será a oportunidade para criar títulos mais pessoais e arriscados.
Não, de momento apenas temos o dinheiro e recursos para nos concentrar em lançar o jogo na América do Norte. Mas queremos lançar Eduardo no máximo de territórios possíveis, e vamos começar esse processo o mais rápido possível.
Pessoalmente tenho dezenas de ideias. No entanto o que fazemos a seguir depende do sucesso de Eduardo. Agora que já temos o motor, pode ser inteligente trabalhar numa sequela se as pessoas gostarem do jogo. Temos várias ideias que tivemos que deixar cedo no desenvolvimento e seria agradável revisitá-las.
Obrigado.