Entrevista a Shigeru Miyamoto
Em exclusivo ao Eurogamer, o lendário produtor da Nintendo, sobre Pikmin 3.
Ao serviço da Nintendo há mais de 30 anos, Shigeru Miyamoto quase dispensa introduções. Produtor e designer de um elevado número de jogos e personagens clássicas da Nintendo, o seu contributo para a indústria dos jogos é notável. A sua carreira está repleta de retumbantes sucessos e prémios que o elevam ao restrito grupo dos melhores designers de sempre. Actualmente, ocupa a função de manager do Nintendo EAD, lidando com as franquias relevantes da Nintendo para as suas consolas; dos projectos actuais às produções futuras. A sua intervenção é hoje mais sobre o plano das ideias e sobre que mecânicas de jogo podem surpreender, repousando nos produtores todo o trabalho técnico.
Porém, qualidade e capacidade para surpreender os jogadores, continuam a ser as suas mais firmes metas quando tem em vista um novo jogo. Aliás, o desafio de Miyamoto sempre foi fabricar mecanismos interactivos que pudessem surpreender as pessoas, algo que, através de pistas, as levasse a descobrir habilidades ou certos interesses. Pikmin é mais um fruto dessa intenção em criar algo único. Criado no distante ano 2001 para a GameCube, Pikmin abriu um novo e original género. Seguira-se-lhe uma sequela, em 2004, mas foi preciso esperar por 2013, e por um sistema capaz de trabalhar em alta definição - a Wii U -, para que pudéssemos encontrar um novo Pikmin mais perto das expectativas do seu designer.
Pikmin 3 já se encontra nas lojas. Os fãs do original e os novos jogadores podem agora descobrir as muitas surpresas que este título encerra, explorando o exótico planeta PNF-404 com a ajuda dos Pikmin. Numa oportunidade única, fomos ao encontro de Miyamoto no sentido de lograr as suas observações sobre o terceiro capítulo da série. Esta entrevista tem por base, única e exclusivamente, o jogo Pikmin 3. Gostaríamos de lhe ter lançado outras questões e temas, mas terão de aguardar por uma próxima oportunidade. Porém, ao focarmo-nos nos diversos aspectos de Pikmin 3, conseguimos obter de Miyamoto uma série de impressões e respostas sobre diversos aspectos do jogo. Sem mais delongas, prossigam para a entrevista.
Eurogamer: Passaram quase 10 anos desde que a Nintendo lançou Pikmin 2 para a GameCube. Como e quando começou o desenvolvimento de Pikmin 3?
Miyamoto: Depois do lançamento de Pikmin 2, andamos a testar com produções teste usando vários equipamentos tais como a Nintendo DS, Wii e Nintendo 3DS para o próximo Pikmin, mas decidimos finalmente produzi-lo para a Wii U. Foi há cerca de dois anos e meio atrás que decidimos desenvolver o jogo para a Wii U após todos os testes e experiências.
Eurogamer: A Nintendo Wii U é a consola mais poderosa da Nintendo no mercado até à data. Quão importante foi isso para decidir a direcção para Pikmin 3?
Miyamoto: Os aspectos mais importantes foram a resolução HD e a CPU. Primeiro, com a maior resolução no ecrã, cada Pikmin é agora claramente visível. E, graças à CPU de alta velocidade, a IA para os Pikmin e inimigos foi melhorada, o que lhes permite moverem-se de forma mais meticulosa. Muitos jogos saltam elementos de processamento que estão a decorrer fora da visão do jogador para que o sistema trabalhe com mais facilidade, mas tudo está constantemente em movimento em Pikmin 3; portanto o desenvolvimento da CPU também foi muito útil para esta parte e também é muito conveniente usar o ecrã do GamePad Wii U para apreciar todo o alcance de Pikmin ao movermo-nos em redor de uma área, pois o jogo também é sobre gestão.
Eurogamer: Pikmin são plantas que florescem. O que o inspirou para desenvolver plantas tão engraçadas e obedientes assim como o belo mundo onde vivem, enquanto partilham o seu planeta com inimigos fortes e outras criaturas hostis?
Miyamoto: A natureza obediente dos Pikmin veio originalmente do nosso desejo de criar um jogo no qual um número de criaturas se move segundo as instruções do jogador. Pikmin não são necessariamente o que as pessoas chamam de plantas...A ideia de criaturas que parecem plantas enterradas no chão e florescem nas suas cabeças surgiu quando alguns designers realizaram um concurso sobre design. Pessoalmente penso que isto foi muito interessante. Baseado nesta ideia, desenvolvemo-la e a actual forma dos Pikmin finalmente nasceu.
Eurogamer: Porque é que os Pikmin e personagens são tão pequenos? Num nível encontrei um telemóvel enterrado na areia. Era enorme.
Miyamoto: Pensei que seria divertido ver criaturas moverem-se em seu redor a seguir as tuas ordens, o que mais tarde se tornou numa das ideias principais de Pikmin. Um exemplo de tais criaturas seriam formigas. O pequeno tamanho dos Pikmin foi parcialmente inspirado pelo tamanho das formigas.
Eurogamer: Tenho jogado Pikmin durante horas, ou por dias e dias, e uma das primeiras coisas que admirei foi a representação da natureza. Está cheio de verde. Os gráficos são realmente impressionantes. Podes ver a água a correr, as hostis criaturas subaquáticas são muito detalhadas, existem muitas plantas, árvores, sombras e, no geral, parece que o habitat Pikmin está dentro de um jardim...É como uma experiência botânica. É algo que sempre desejou conseguir desde o início da série?
Miyamoto: Sim, como o conceito foi baseado em formigas, quisemos usar paisagens e ambientes reais no jogo. Também seleccionamos itens que são fáceis de comparar com o tamanho dos Pikmin. Gostaríamos que os jogadores sentissem como se os Pikmin estivessem mesmo à sua volta.
Eurogamer: Muitos dizem que o conceito principal de Pikmin é o elemento estratégico. Mas quanto mais jogo, mais vejo outros elementos principais, tais como acção, exploração profunda, e agora também precisas coleccionar e guardar sumo de frutos, para que os personagens do planeta Koppai possam sobreviver no planeta PNF-404. Diria que este é um jogo bem único. Concorda com este ponto de vista?
Miyamoto: Sim, Pikmin 3 está muito mais perto de Pikmin 1 em termos de gameplay que de Pikmin 2, e é um jogo que os utilizadores gostam de jogar repetidamente por um grande período de tempo ao descobrir mais e mais estratégias para melhorarem no processo.
Em termos do género, o jogo criou um novo e independente género ao combinar todos os elementos diferentes tais como acção e gestão. Em Pikmin 3, a missão é salvar o teu planeta da fome, portanto os utilizadores podem prolongar a sua aventura ao coleccionar frutos que dão tempo adicional para explorar e expandir o alcance das actividades que podem ser levadas a cabo. Isto faz com que seja possível os jogadores escolherem as suas formas de jogar o jogo - se tentam terminar o mais rápido possível ou desfrutar do jogo demorando o seu tempo. De jogadores Pikmin novatos a avançados, todos os jogadores podem determinar os seus próprios objectivos para o jogo e penso que essa é a maior evolução.
Na verdade, reconhecemos que os jogadores gostam deste desafio e vamos providenciar vários registos ou guias em vídeo através do Miiverse ou outros media. Não posso falar sobre isso ainda, mas não o percam.
Eurogamer: O que nos pode dizer da história em Pikmin 3?
Miyamoto: Em Pikmin 3, surgem três novos personagens principais ao invés de Olimar e outros nos jogos anteriores, chamados Alph, Brittany e Charlie. São de um planeta chamado Koppai que sofre de uma falta de comida, portanto viajam para outro planeta onde podem encontrar comida para salvar o seu. No entanto, perdem-se uns dos outros durante um acidente misterioso e encontram os Pikmin, depois entram numa aventura juntos à procura de frutos para salvar o seu planeta.
Eurogamer: Em Pikmin 3 temos três personagens, todos eles falam em tempo real pela primeira vez na série. Foi o mentor desta decisão e é uma forma melhor de apoiar a história?
Miyamoto: Não adicionamos personagens principais particularmente para apoiar a história. Ao contrário do jogo anterior, um personagem jogável pode agora atirar outro personagem jogável. A razão principal para termos feito três personagens foi esse alcançar de novas áreas ao atirar outro, ou dividir tarefas em três é agora possível e dá uma grande vantagem em termos da gameplay. E o diálogo também consiste de detalhes que o jogador pode usar para combinar e obter informação sobre a situação de cada personagem ou mensagens com pistas...que suportam a história como consequência. Também existem elementos que os fãs dos jogos anteriores podem reconhecer e tirar partido deles.
Eurogamer: Algo bem engraçado sobre os personagens é a forma como se expressam no livro de entradas diárias, por vezes com comentários sobre os colegas. Alph parece estar mais preocupado com a SS Drake, enquanto Brittany sublinha a importância de recolher frutos para que o grupo possa sobreviver e salvar o planeta Koppai. Quanto a charlie, o Capitão, bem os outros personagens dizem que "ele cheira mal"! Mesmo noutro planeta, estes destemidos exploradores não perdem o seu sentido de humor. Pensa que é importante para os jogadores sentirem humor em Pikmin 3?
Miyamoto: Sim, nos nossos jogos desenhamos histórias e diálogos para ajudar os jogadores a compreender a gameplay e a nossa forma de ver o mundo, ao invés de simplesmente progredir no jogo. Daí ser importante para os jogadores desfrutarem do humor como parte do jogo.
Eurogamer: Parece que Alph, Britanny e Charlie irão seguir o caminho de outro destemido explorador; Capitain Olimar. O quão relevante será este personagem para completar o modo história?
Miyamoto: Charlie e os outros não exploram com Olimar em Pikmin 3, ao invés disso, Olimar tem um papel especial...Deixarei que jogues o jogo para descobrir qual é exactamente o seu papel!
Eurogamer: Em Pikmin 2, existem dois personagens que podes controlar. Agora, com a adição de um terceiro existe uma significante melhoria. Até é possível atribuir diferentes tarefas a cada um, enquanto se controla directamente um deles. Isto dá uma nova direcção aos quebra-cabeças em Pikmin 3, mas também é mais difícil e tenso, por vezes. Foi a sua intenção construir uma experiência mais complexa e competitiva?
Miyamoto: Os jogadores podem tentar aumentar a eficiência ao dividir tarefas entre os três personagens, mas eles também podem levar o seu tempo e utilizar os personagens como desejarem. A nossa intenção foi que os jogadores sejam capazes de decidir e seleccionar os seus próprios objectivos no jogo. Para os que procuram as melhores pontuações, é muito importante usar as instruções no GamePad para arranjar e mover os três personagens.
Eurogamer: O GamePad, aqui gentilmente chamado de KopPad, é mais do que um simples comando. Permite aos jogadores ter uma perspectiva completa sobre a área explorada, para mover personagens até certo local e para tirar fotos e publicar directamente no Miiverse. Também permite aos jogadores ampliar certos objectos e ter à sua disposição uma grande quantidade de informação. É justo dizer que, do ponto de vista GamePad, Pikmin 3 sente-se diferente?
Miyamoto: Tive uma longa discussão com a equipa principal no desenvolvimento sobre como melhor tirar proveito do GamePad no jogo. A gameplay de Pikmin centra-se na gestão de numerosos Pikmin e descobrimos que usar o GamePad como segundo ecrã ou como aparelho de informação seria útil ao longo do jogo.
Eurogamer: Fizeram do PNF-404 um planeta muito agradável. No entanto, desta vez existem alguns adversários realmente fortes e impressionantes. Provam ser oponentes difíceis. As lutas são épicas. A este respeito, parece um jogo mais difícil. No entanto, se os jogadores enfrentarem estes inimigos no dia seguinte após a luta, a batalha continuará com o dano causado previamente. Isto parece realista, no entanto, não torna o jogo mais fácil?
Miyamoto: Noutros jogos tais como os da série The Legend of Zelda, os jogadores normalmente precisam começar do início se perderem uma luta contra um boss. No entanto, muitos jogadores desistiam devido a esta mecânica. Essa é a razão pela qual Pikmin 3 permite aos jogadores lutar pouco a pouco, ou permitir que o dano causado passe para o dia seguinte. Daí gostar que jogadores que não são adeptos dos jogos de acção também joguem este jogo. Certamente devem ser capazes de baterem até os bosses mais fortes se investirem o tempo.
Eurogamer: Parece cauteloso quanto à integração de novos tipos de Pikmin. No entanto, existem novos tipos destas criaturas. Qual a razão desta decisão?
Miyamoto: Estabelecemos ideias baseadas na estrutura e características do jogo assim como pelas sugestões dos designers. Desta vez adicionamos alguns novos tipos tais como o Rock Pikmin e também novos inimigos. Uma face familiar, o Bulborb, também está um pouco diferente - por exemplo, os seus movimentos ficam mais lentos quando atacas os seus olhos.
Eurogamer: Acho que as físicas melhoraram muito. Existe uma sensação de peso sempre que os Pikmins transportam um inimigo derrotado, e depois vês o Rock Pikmin a quebrar blocos ou paredes de gelo em pequenos pedaços e existe uma sensação de satisfação ao criar e ver estes detalhes. Em jogos de plataforma a 2D ou 3D temos aquela bela sensação dos saltos. Quanto esforço foi colocado no jogo para desenvolver este sistema de físicas?
Miyamoto: Obrigado por reparares em tais detalhes. Tudo isto foi feito pelos programadores, portanto não posso mesmo responder à questão, mas posso dizer que queríamos que os jogadores sentissem que os Pikmin são criaturas reais e tentamos tornar os movimentos realistas e naturais. A esse respeito, a forma como os Pikmin se movem e os efeitos sonoros foram aspectos muito importantes para nós.
Eurogamer: Pikmin 3 apresenta modos multi-jogador locais. Porque é que decidiram não incluir gameplay online?
Miyamoto: Não incluímos gameplay online porque poderia ter sacrificado outros elementos importantes mas focamo-nos em tornar o jogo agradável sem precisar dessa função. Gostaríamos de considerar tal funcionalidade em projectos futuros.
Eurogamer: Até agora os jogos Pikmin apenas foram lançados nas plataformas caseiras da Nintendo. Tem planos para desenvolver um jogo Pikmin para a Nintendo 3DS?
Miyamoto: Antes de decidir pela Wii U, também fizemos um teste de produção na Nintendo 3DS. Na verdade, não só na Nintendo 3DS, mas em todas as consolas lançadas pela Nintendo desde a GameCube. Todas as ideias que surgiram durante esta experiência foram aplicadas em Pikmin 3.