Yoshinori Ono
Entrevistámos o produtor de Street Fighter IV, neste exclusivo, sobre o desenvolvimento do jogo e muito mais.
Um ano e mais alguns meses depois da Capcom dar a conhecer ao mundo o próximo jogo da série SF a indústria prepara-se para receber a série lendária que deu origem e desenvolvimento aos fighting games. O lançamento está iminente e com a chegada ao mercado de SF IV põe-se um ponto final na longa espera desde o lançamento de Third Strike em 1999. A versão final está completa e pronta para ser explorada nas múltiplas arenas virtuais da nova geração.
Contudo, esta alvorada cálida só foi possível à custa de um esforço ímpar e determinado no acompanhamento das preferências veiculadas pelos adeptos próximos e fiéis. No sentido e interesse em descobrir mais sobre a origem de Street Fighter IV e talhar pelos pontos de relevo deste novo percurso fomos ao encontro do criador e produtor, o japonês Yoshinori Ono. Com ele, descobrimos que é não só um fã da série como foi também à custa de uma vontade insuperável e por vezes solitária que foi possível arrancar progressivamente para um projecto de larga dimensão e sustentado nas bases primitivas de sucesso.
Hoje é seguramente um homem feliz e orgulhoso por ter concluído a obra dentro de parâmetros bem aceites pela indústria. Espera que daqui por muitos anos SF IV seja ainda uma referência no género. Quanto a nós foi um prazer realizar esta entrevista para a publicarmos hoje, em jeito de antecipação ao lançamento de SF IV. Yoshinori Ono ainda não partilha do mediatismo que envolve outras figuras da indústria, mesmo as provindas do Japão. Não sirva isso para lhe encobrir o talento e mérito tão evidentes. Num exclusivo nacional, Yoshinori Ono para a Eurogamer Portugal. Sigam para a entrevista.
Eurogamer: Então, para começar Sr Yoshinori Ono, quando é que começou o seu envolvimento com a série Street Fighter e em que altura a Capcom lhe pediu para começar a desenvolver novas ideias para um novo capítulo da série Street Fighter?
Yoshinori Ono: O primeiro Street Fighter em que estive envolvido foi o Street Fighter Alpha, no departamento de som. Depois comecei a trabalhar no legado Street Fighter III, assumindo a responsabilidade do departamento como produtor de som. O projecto SF IV começou há quatro ou cinco anos. A Capcom, enquanto empresa, não tinha intenção de levar Street Fighter para além da versão III, o que estava considerado como a derradeira evolução dentro da série. Mas por entre os ecos dos fãs e até de algumas exposições dos média, como esta entrevista, acabamos por dar conta que uma sequela e um novo número eram realmente desejados.
Eurogamer:Qual é a posição que ocupa no desenvolvimento de Street Fighter IV?
Yoshinori Ono: Eu sou o produtor de Street Fighter IV. Eu produzi o jogo com base numa imagem que se formou depois de me reunir com fãs do Street Fighter II original. O conceito era que todos os que gostaram de Street Fighter II pudessem mais uma vez jogar um “fighting game” com as personagens que lhes eram conhecidas, dentro dos cenários familiares, mas a partir de uma perspectiva moderna. Se todos os antigos fãs de SF II tornarem a jogar “fighting games”, então o meu dever está cumprido.
Eurogamer: Regressando ao final de 2007, por volta de Outubro, subitamente a comunidade de jogadores e indústria foram apanhados de surpresa logo que a Capcom anunciou em termos oficiais o jogo Street Fighter IV juntamente com um trailer épico que colocava Ryu e Ken, dois dos memoráveis personagens, numa luta numa área aberta. O significado foi enorme desde SF Third Strike, publicado oito anos antes. Como é que caracterizou aquele primeiro momento de exibição ao público?
Yoshinori Ono: Para lhe ser franco, eu estava com receio que as pessoas não aceitassem o jogo nesta altura. Do ponto de vista de um fã do Street Fighter II original, são quase quinze anos desde a última vez que o jogaram. Até mesmo na Capcom havia comentários de que “estava ultrapassado”, “remake de novo”, “não era material Capcom” e por aí… Por isso eu estava muito nervoso sobre a forma como as pessoas iriam reagir ao anúncio de SF IV. Ainda tenho bem presente esse momento do anúncio e do trailer exibido no palco enquanto que eu estava sentado mais atrás e louco de nervos. Logo que o trailer chegou ao final houve um enorme aplauso e fiquei aliviado por ver os jornalistas, que são do mais próximo que há em relação aos fãs, aceitaram tão abertamente. Foi nesse momento que senti e fiquei confiante que este era um título desejado pelos fãs e não só por mim.
Eurogamer: No princípio, quando a Capcom começou a apresentar as novas personagens, cenários e algumas técnicas de combate, juntamente com um estilo artístico vibrante, o jogo promoveu um sentido de espanto por aquele sistema inovador que conjuga o 2D e 3D. Como é que desenvolveu essa decisão de produzir um jogo imediatamente reconhecível como Street Fighter e, ao mesmo tempo, inovador, apresentando novos métodos?
Yoshinori Ono: Isso esteve concentrado em dois conceitos “regressar ao original” e “reunião”. No começo do projecto a equipa queria fazer algo bastante contemporâneo, mas acabou por chegar a pontos demasiado modernos. Depois de passar algum tempo com a equipa de desenvolvimento encontrámos um ponto de consenso para onde queríamos ir. Quando o SF II foi publicado, julgo que foi refrescante ver “imagens” que se moviam pelo ecrã. Eu queria reproduzir essa sensação, mas fazendo uso da recente tecnologia geradora de gráficos de topo.
Eurogamer: Entende que regressar às grandes memórias de Street Fighter II significa trazer de volta o combate aos “fighting games”?
Yoshinori Ono: Não sei dizer se SF IV reacenderá nas pessoas a chama pelos jogos de luta. Contudo, eu espero que o jogo possa ser aceite como uma ferramenta dos “fighting games”e ajude a manter o género vivo. E SF IV é de certo modo um tributo aos produtores de Tekken e Virtua Fighter que têm feito isso até agora.
Eurogamer: Que valor teve a nova geração de consolas caseiras e circuito gráfico das arcades nas novas ideias que pretendia aplicar num novo jogo Street Fighter?
Yoshinori Ono: Eu penso que o poder do novo “hardware” contribuiu definitivamente na expansão das possibilidades e uso dos novos caminhos como forma de expressão no jogo. Como as memórias do antigo SF II foram sedimentadas nos indivíduos ao longo dos mais de dez anos e como me parece que as pessoas tendem a glorificar os velhos jogos, nós tínhamos de trazer qualquer coisa de perfeitamente impressionante ou seria rapidamente abandonado como “oh, nós já vimos isto antes”… embora seja verdade, que quaisquer jogos que vês actualmente sejam “espantosamente impossíveis” quando comparados com jogos de há duas décadas. Não é lógico mas é como funciona e tivemos de superar isso.