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Media Molecule explica o que é Dreams e os seus planos para o futuro

Está a considerar deixar os jogadores vender as suas criações.

Na passada Sexta-Feira a Media Molecule lançou Dreams, um novo jogo para a PlayStation 4 que é muito difícil de perceber sem experimentar. É o primeiro jogo deste estúdio britânico desde Tearaway Unfolded para a PS4 (2015). Durante este longo período, a equipa esteve dedicada ao seu novo e ambicioso jogo. Dreams é um jogo como nenhum outro. O mais próximo que existe é LittleBigPlanet ou Super Mario Maker - e mesmo assim estão muito distantes do poder criativo que Dreams te entrega.

Para descobrirmos mais sobre Dreams e os desafios de criar um jogo como este, entrevistamos vários membros da Media Molecule. Nesta entrevista participou Peter Fields, game designer no estúdio, David Smith, co-fundador da Media Molecule e director técnico, e Abbie Heppe, que gere toda a comunicação.

Se estás à procura de nossa review de Dreams, está a caminho e já não falta muito para ser publicada. Como Dreams é um jogo tão diferente do habitual e com possibilidades de criação muito expansivas, estamos a demorar o tempo necessário para compreender as ferramentas que o jogo te entrega, além de estarmos a jogar os muitos jogos já criados pela sua fantástica comunidade.


Eurogamer: Antes de mais, parece-me que muitos consumidores ainda estão confusos com Dreams. É um jogo, uma ferramenta ou ambos? Nas vossas próprias palavras, qual é a melhor forma de explicar Dreams para um consumidor normal.

Peter Fielding: É uma pergunta difícil, à qual estamos a tentar responder há anos. Dreams é uma ferramenta criativa e um hub criativo para as pessoas colaborarem, partilharem as suas ideias e construírem juntas. É como se fosse um Youtube para jogos, em que o desenvolvimento de videojogos é democratizado ao ponto em que todos podem estar envolvidos. Esperançosamente, vamos ter uma cultura de fazer jogos com mais liberdade e variedade.

Ver no Youtube

Mas sim, é um jogo em que pode jogar. Podes jogar como um jogador, podes jogar como um criador. Tivemos muitas pessoas do período de Early Access que fizeram precisamente isso, acabaram por ser curadores, destacando as coisas que mais gostaram. É uma forma válida de jogar e existe uma quantidade ilimitada de conteúdos para consumir dessa forma. Há outras pessoas que só criam. Temos muitas estatísticas que nos ajudam a guiar aquilo que o jogo é. Que nos dizem também as diferentes formas como as pessoas jogam. É muito interessante. Ambas as formas de jogar são completamente válidas.

Eurogamer: Joguei alguns dos tutoriais e acho que são realmente úteis, mas ainda não me sinto confortável ou preparado para criar um jogo. Quanto tempo acham que demora para realmente aprender a mexer nas ferramentas e criar alguma coisa?

Peter Fielding:Penso que aprender a mexer com as ferramentas é algo que podes alcançar, mas os tutoriais, de momento, não são muito profundos porque existe muito para abordar. Temos planos para lançar tutoriais mais profundos à medida que os jogadores se familiarizarem mais com as ferramentas e surgir o desejo por tutoriais mais avançados. É preciso muito tempo para construir esses tutoriais para que ensinem as pessoas eficazmente.

"Tivemos muitas pessoas do período de Early Access que fizeram precisamente isso, acabaram por ser curadores, destacando as coisas que mais gostaram"

Penso que, se pensasses em criar um jogo relativamente simples, talvez demorasses uma semana. Depois, à medida que ficasses mais ambicioso e complexo na construção, ias demorar mais tempo. O limite de habilidade depende daquilo que o jogador escolhe criar e quão habilidosos são. Acho que chegas a um momento em que aprendes as ferramentas e depois só depende da tua capacidade.

Dreams deixa que cries os teus jogos sem saberes programação, mas também permite que jogues aquilo que outras pessoas criaram.

Há coisas como a ferramenta de escultura que são muito simples. É apenas dar forma de uma forma positiva ou negativa. Conheço todas as partes dessas ferramentas e podes aprendê-las rapidamente porque são muito simples. Mas se fores um artista, como o Francis que é um artista de personagens na nossa equipa, acabas por ter melhores resultados do que eu. Penso que a analogia é como se fosse um lápis, que é uma ferramenta muito simples, mas podes demorar uma vida a desenhar mesmo bem com ele. Achas que isto faz sentido?

Eurogamer: Estão a pensar em lançar os tutoriais de Dreams fora do jogo? Acho que era realmente útil poder consultá-los num segundo ecrã enquanto estou a jogar os tutoriais.

Peter Fielding: Sim, acho que é uma ideia muito boa, para ser honesto.

Abbie Heppe: Desculpa interromper, mas nós já temos isso. Estão disponíveis no nosso canal do Youtube. Temos estado a trabalhar num conjunto de tutoriais e a coloca-los no Youtube, alguns deles independentes daquilo que está a acontecer no jogo porque, estás certo, é realmente útil tê-los num segundo ecrã. Fizemos vários testes com utilizadores e houve uma grande demanda para tê-los no jogo e num segundo ecrã.

O trailer de apresentação de Dreams de 2015.Ver no Youtube

Peter Fielding: Também não sabia disso.

Abbie Heppe: Dreams tem muitas partes em movimento, por isso acontece isto, um departamento não tem noção do que o outro está a fazer (risos).

Eurogamer: O que conseguiram fazer com os controlos do Dualshock 4 e PS Move é excelente. Dito isto, há planos para adicionar suporte para rato e teclado algures no futuro?

David Smith: Boa pergunta. Não temos planos, mas ultimamente queremos que as pessoas usem Dreams das formas que achem melhor. A longo prazo, estamos abertos a quaisquer ideias. O que posso dizer é que damos ouvidos à comunidade.

"Já temos suporte para controlos por teclado neste momento, mas acho que o rato depende da PlayStation"

Abbie Heppe: Desculpem, é um bocado mais complicado do que isso. Já temos suporte para controlos por teclado neste momento, mas acho que o rato depende da PlayStation. Não sei se podemos fazer alguma coisa quanto a isso. Terias que perguntar à Sony sobre isso. Para ser honesta, não estou completamente a par de quais são as regras para isso ou se é algo que a PlayStation suporta. Mas já há suporte para teclado, podes ligar um e usá-lo.

Pete: Podes usar um teclado para introduzir texto no jogo, que é o que todos fazemos. Colocas o USB na consola e quando abres uma caixa de texto podes escrever, o que é muito útil.

A Media Molecule têm lançado vários tutoriais no Youtube. Neste vídeo podes aprender a criar comida foto-realista. Ver no Youtube

Eurogamer: O que acham da ideia de deixar as pessoas venderem as suas criações no Dreams?

David Smith: Essa é uma pergunta complicada. A longo prazo, mas é algo de que temos receio. Penso que pode funcionar, mas é uma coisa tão delicada de acertar num ecossistema como Dreams, que é uma coisa muito partilhada e colaborativa. Não queremos danificar isso. Estamos a olhar para as nossas opções no futuro.

Peter Fielding: Tem sido um objectivo a longo prazo, mas penso que tens razão, os aspectos técnicos estão a demorar a acertar. A ideia inicial para o Dreamverse é ser um espaço muito colaborativo para partilhar ideias, em que as pessoas podem partilhar os seus níveis para serem remixados sem terem medo de que outras pessoas possam roubar a sua ideia e vendê-la. Nutre boa comunidade criativa de momento. Estamos a demorar algum tempo a trabalhar nas nuances de deixar os jogadores vender as suas coisas. Por agora isso está óptimo, não está? Estamos a construir uma comunidade em vez de…

"Estamos a demorar algum tempo a trabalhar nas nuances de deixar os jogadores vender as suas coisas"

David Smith: O objectivo é apoiar Dreams a longo prazo. É muito diferente de LittleBigPlanet, que dependia de um pequeno número de pacotes de DLCs. Não conseguíamos continuar a apoiá-lo. Mas queremos continuar a apoiar Dreams, tornar isto numa aventura a longo prazo. Queremos, como MediaMolecule, que Dreams seja o nosso único foco. Temos longas listas de coisas que queremos terminar.

Peter Fielding: A lista de funcionalidades, ainda não estão bem todas no jogo, é bastante longa. No entanto, aquilo que temos agora é um pacote completo. Mas dentro de alguns anos será completamente diferente.

David Smith: Sim, há muitas funcionalidades que estão terminadas em 3/4. Mas o último 1/4 que falta está a demorar muito tempo. Um ano antes do lançamento, percebemos que não íamos ter tempo suficiente para colocar essas funcionalidades suficientemente boas até lá. Em vez de demorarmos mais três anos, decidimos ser brutais e remover algumas das coisas com as quais estamos entusiasmados, sabendo que vamos adicioná-las no futuro. Mas não será agora.

Existe até uma recriação do jogo Wipeout em Dreams.Ver no Youtube

Peter Fielding: Não pegaste naquela frase hilariante. Não foram cortadas, são agora oportunidades de DLC (risos). Não chores pela tua funcionalidade em falta, é agora uma oportunidade para DLC.

Dave Smith: Ah... e temos muitas actualizações gratuitas.

Peter Fielding: Existem áreas do jogo na qual tenho trabalhado e estão ainda muito incompletas, mas vejo pessoas nos fóruns a dizer, não seria fixe se adicionassem isto? Eu fico tipo, vamos adicionar isso, mas não podemos dizer isso ainda.

Dave Smith: Espero que vamos ter mais visibilidade nessas funcionalidades. Nós podíamos começar a fazer uma lista coisas, mas não queremos fazer isso antes de estarmos realmente comprometidos e de termos uma data de lançamento.

Peter Fielding: Acho que é mais frustrante para as pessoas dizer que uma funcionalidade está a caminho e não mencionas quando é que estará disponível.

Eurogamer: Quais são alguns dos vossos Sonhos favoritos?

Peter Fielding: Não me lembro do nome. Como é que chama aquele em que exploras um templo asteca muito expansivo?

Abbie Heppe: Eu acho que se chama The Temple.

Peter Fielding: Sim, acho que é isso. Marcou-me muito.

Dave Smith: Esse não é aquele de puzzles? Que tem nevoeiro ou alguma coisa?

Abbie Heppe: Não, eu sei o que estás a pensar. Esse é diferente, mas também muito bom. Ambos são muito bons.

Peter Fielding: The Temple é puro design de níveis.

Abbie Heppe: É lindíssimo.

Peter Fielding: Fiquei muito impressionado pelo uso de espaço e iluminação, por terem feito um mundo muito expansivo. Expandiu-se para além dos limites do que podia explorar. Podes ir para uns precipícios e ver grandes vistas. Fizeram coisas impressionantes como partir o nível. É tudo aspectos técnicos, mas eles dividiram um nível de uma forma que não pareceu intrusiva. Tinha espaços abertos e depois encaminhava-te para um espaço apertado, com uma boa transição para o próximo sonho, que é uma forma eficaz de aproveitar ao máximo aquilo que consegues incluir um nível. Achei isso fantástico. Tinha elevada qualidade e foi algo que uma pessoa fez como passatempo.

Um templo altamente detalhado criado em Dreams.Ver no Youtube

Dave Smith: Não me recordo do nome, acho que foi lançado muito cedo durante o Early Access. Vias coisas cá fora, à entrada de um templo arruinado, e depois tinhas raios de luz. Era tipo Lara Croft, com aquelas coisas de puzzles ambientais misteriosos, que adoro. Penso que o meu género favorito de jogos são esses jogos de puzzles ambientais em que andas num bonito cenário. Resolver puzzles, criar bonitos cenários, pessoas a sonhar. Estamos a ver muitas pessoas a criar conteúdos bons e originais, com os quais estou entusiasmado por jogar. Para mim isso é bom, porque não estão a sair jogos suficientes de que eu gosto. A ideia de que o Dreams que fizemos deixa-me ter acesso a esta nova fornada de jogos que muitas vezes são pequenos ou incompletos… mas alimenta o designer que existe dentro de mim, o gosto por esses ambientes 3D com puzzles.

Peter Fielding: As outras coisas que gosto, que às vezes encontro no Dreamiverse, além de sonhos com alta qualidade porque alguém se dedicou de corpo e alma àquilo, são sonhos muito, muito estranhos, como “agora és uma mosca na parede”. Vês estas perspectivas estranhas que nunca ninguém ia investir nelas.

Dave Smith: Sim, o Dreams é uma sala de testes divertida para essas ideias. E às vezes acabam por ser experiências. Às vezes é apenas uma ideia ridícula de um minuto. Não vai a lado nenhum, mas não faz mal. Foi o suficiente. É precisamente isso o que quero de Dreams.

"Para mim isso é bom, porque não estão a sair jogos suficientes de que eu gosto"

Abbie Heppe: Existe um membro da comunidade que faz Dreams de 30 minutos, em que escolhe um tópico e toda a gente improvisa durante esse tempo. No final ele faz um livestream, juntando as criações de toda a gente. É muito fixe. Tenho feito isso em casa com o meu parceiro. Apenas fazemos coisas muito ridículas. No outro dia conseguimos fazer uma marioneta com mãos e boca que se mexiam. Adorei esses desafios rápidos.

Peter Fielding: Acho que isso é muito divertido e toda a gente aprende mais dessa forma.

Abbie Heppe: Os níveis de habilidade são muito variados, mas já vi pessoas que estão apenas a começar e conseguem criar algo muito fixe em 30 minutos.

Eurogamer: Como é que estão a lidar com os direitos de autor? Ontem já encontrei um cenário em que podia olhar para muitos Pokémon. Acho que a The Pokémon Company não ia ficar contente com isso.

Houve alguém que criou um jogo de Pokémon dentro de Dreams.Ver no Youtube

Abbie Heppe: Já temos um sistema desde o início, quando lançamos um jogo. Tens uma forma de reportar qualquer coisa que infrinja os teus direitos, para ser retirado. É literalmente o padrão da indústria para isso, que é permitir aos donos dos direitos submeter uma reclamação. Depois disso o conteúdo pode ser retirado. Portanto, isso é possível. E quando as coisas são submetidas, nós agimos.

Eurogamer: Então o meu sonho de poder jogar um RPG de Pokémon dentro de Dreams está arruinado?

Abbie Heppe: Sim, se levar com uma reclamação de direitos e for retirado. Caso contrário não.

Eurogamer: Ok, muito obrigado pelas vossas respostas.

Abbie Heppe: Muito Obrigado, foi bom falar contigo.

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