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Entrevista Pecaminosa - Um jogo português produzido nos Açores

À conversa com Lazaro Raposo, o CEO da Cereal Games.

Pecaminosa é um Pixel Noir Police Action RPG a ser produzido pela Cereal Games. A produtora está sediada no arquipélago dos Açores, mais exatamente na ilha de S. Miguel. O lançamento do jogo está previsto para o final do mês de maio de 2021 no PC através do Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

Pegando nas palavras do estúdio, "Pecaminosa é um Police Action RPG com uma atmosfera inspirada nos filmes noir e apresenta-se ao jogadores em pixel art. Na pele de um ex-detetive luso-descendente, o jogador poderá explorar livremente uma cidade norte-americana típica dos anos 40, usufruindo de uma palete sonora de jazz vintage que está a ser gravada por músicos açorianos ou a residirem no arquipélago. Entre outras particularidades, poderão também equipar o protagonista John Souza com roupas e armas diferentes, bem como entrar em casinos e apostar em mesas de Black Jack e Poker".

Depois da oportunidade de jogar a demonstração de Pecaminosa no PC, temos agora a entrevista ao CEO da Cereal Games, Lazaro Raposo. Nesta entrevista procuramos saber mais sobre o projeto, como nasceu, as dificuldades durante o seu desenvolvimento, particularidades da jogabilidade, e sobretudo o porquê da escolha da temática abordada e a linha artística escolhida.


Adolfo Soares (EG.PT): Vamos começar pelo princípio. Como nasceu a Cereal Games e, consequentemente, Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A Cereal Games surge após uma tese de mestrado. Após essa tese, surgiu o interesse e vontade de passar à prática, e com isso criou-se a Cereal games, que é uma empresa desde a sua génese com foco nos serious games (jogos sérios), jogos para a saúde, educação, marketing. Por causa dessa origem os nossos primeiros jogos são todos nessa linha, independentemente da tecnologia. Temos projetos muito diferentes entre si, com exceção de Pecaminosa. Na verdade quem se mete na área dos videojogos ambiciona por um jogo mais arrojado, mas não quer dizer que os outros não o sejam. Pecaminosa permitiu reunir uma equipa e fazer um investimento de quase dois anos para a sua criação.

Adolfo Soares (EG.PT): Para um estúdio português, e ainda por cima o facto de estar localizado no Arquipélago dos Açores, quais foram, ou são, as maiores dificuldades?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Apesar de a maioria das pessoas associarem esta área a um mundo digital e global, a verdade é que estar afastado de grandes centros tem os seus senãos. Por exemplo, a Cereal Games tem vindo a crescer, mas nem sempre temos facilidade em encontrar recursos humanos cá nos Açores. Mais, estando afastados da restante comunidade torna-se mais difícil a partilha de experiências. Existe o Discord, o email, mas não é a mesma coisa. No fim do dia, a relação pessoal ainda conta muito. Depois também temos a outra questão que é: mal acabámos de criar a Cereal ..pow..impostos! Nem dá tempo para produzir. Há países que têm ecossistemas bem mais apelativos para esta atividade. Portugal ainda está uns passos atrás.

Adolfo Soares (EG.PT): Há quanto tempo está Pecaminosa em desenvolvimento?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Começou a ser desenvolvido em janeiro de 2019 com apenas duas pessoas, mais tarde fomos adicionando mais colaboradores ao longo do processo de desenvolvimento. A Cereal Games em dezembro de 2018 era composta apenas duas pessoas, e a partir do inicio de 2019 começamos a ter pessoas apenas dedicadas ao desenvolvimento de Pecaminosa. Continuamos a ter outros jogos a serem feitos em paralelo, projetos que já vinham de trás. O planeamento de Pecaminosa tinha sido iniciado em 2018 com muito tempo já investido onde temos neste momento nove pessoas alocadas ao desenvolvimento do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): O conceito de jogo teve origem quando e como, a ideia esteve quanto tempo a ser maturada?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Se o desenvolvimento começasse na altura em que surgiu, a ideia tinha tudo para correr mal. Pecaminosa surge pela primeira vez em setembro de 2017, nem tinha esse nome. Nessa altura terminámos outro jogo no formato RPG numa linguagem bem mais simples e também no formato pixel art (Nonagon Quest), na linha dos serious games. Disse à minha equipa, "já imaginaram se em vez de ser dentro de um edifício fosse dentro de uma cidade inteira?" e foi aí a primeira vez. Nem o termo Pecaminosa existia, mas foi a primeira vontade em querer fazer um RPG mas num universo bem mais aberto do que num edifício.

Adolfo Soares (EG.PT): Pixel Noir foi a arte escolhida para Pecaminosa. É pouco comum, melhor dizendo, não é uma abordagem para as massas. Porquê esta abordagem?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Cresci com a Mega Drive, sou dessa época, o que na altura era uma limitação tecnológica atualmente é uma opção artística. Nós tínhamos acabado fazer Nonagon Quest que era em pixel art fazia sentido que capitalizássemos o nosso investimento e conhecimento em manter o pixel art. O conceito noir surge porque sou apreciador do filme Noir. Houve algo que me atraiu logo desde o início que foi juntar o conceito noir ao pixel, tanto é que surgiu o termo Pixel Noir e durante muito tempo o jogo chamava-se Pixel Noir. Só depois surge o nome Pecaminosa, porque é o nome da cidade onde decorre o jogo e como é um nome forte e pixel noir funciona como uma etiqueta, Pecaminosa a Pixel Noir Game. Essa junção do noir com pixel não é uma mistura muito comum, e como o jogo é uma peça criativa, a arte tem de mostrar qualquer coisa de novo.

Adolfo Soares (EG.PT): Dando continuidade à pergunta anterior, ao escolher este visual para Pecaminosa não limita o público alvo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Os jogadores que apenas jogam títulos mais conhecidos, não temos capacidade para competir contra esses jogos, somos logo excluídos da equação. Se fizermos mais do mesmo que todos vamos entrar num mercado de milhares de jogos bons que ninguém conhece. Fazendo a escolha de ir para um jogo que é de nicho, nós temos essa noção, pois em 2018 fizemos estudo de mercado, business plan, e analisamos os prós e contras, e apesar de ser um jogo de nicho, ainda existem pessoas suficientes que gostam deste tipo de jogo para termos o retorno. A grande dificuldade é chegar a todas essas as pessoas, temos que fazer que o nosso jogo seja conhecido. Mas acima de tudo foi basicamente pela vontade de criar algo e o conceito de pixel noir foi quase instantâneo.

Adolfo Soares (EG.PT): Então foi mais pelo projeto em si do que para agradar a um público muito mais vasto?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Essa pergunta é complicada. Do ponto de vista empresarial o jogo tem que vender o mínimo para se ter o retorno do investimento que se fez, nesse sentido claro que quero o jogo atinja quantas mais pessoas melhor. Não se pode querer "sol na eira e água nas couves", não se pode ter as duas coisas e pelo menos no nosso estatuto de Indie focámo-nos numa coisa que seja possível, que nunca será de massas mas é o suficiente de se pagar a si próprio sem nunca desvirtuar a visão artística do primeiro momento. Se nós fossemos fazer um jogo pelo que as pessoas querem eu fazia uma espécie de Fortnite/PES 2021 e uns carros do Rocket League.

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Adolfo Soares (EG.PT): O jogo teve crowdfunding no INDIEGOGO, financiamento coletivo, o qual foi um sucesso. Estavam à espera de tão boa aceitação por parte do público/jogadores?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Tenho de dizer que sim porque trabalhámos para esse sucesso. No dia antes de iniciar a campanha já estimávamos que tínhamos 66% da mesma garantida, trabalhámos com muita antecedência. Nas primeiras 12 horas atingimos até os 75% de financiamento, uma semana após estarmos com a campanha houve o confinamento devido à pandemia, e muitas pessoas voltaram atrás na sua contribuição porque não sabiam o que ia acontecer. Mas foi bem-sucedido, precisávamos de 10 mil euros e ultrapassamos os 12 mil. Foi um motivo de orgulho, foi a nossa primeira batalha ganha, pois poderíamos ter trabalhado e não conseguir. Mais do que os 12 mil euros foi atingir uma primeira meta que impusemos a nós próprios e essa meta implica que outras pessoas acreditassem e aceitassem esse projeto. Foi a primeira vez que nos disseram "podem continuar a fazer esse jogo". Foi o marco mais importante de todos, tendo em conta que o jogo ainda não saiu, que será por definição o momento mais importante. A nossa editora só nos contactou meses depois e teve conhecimento do nosso jogo durante essa campanha.

Adolfo Soares (EG.PT): Voltando novamente ao jogo, John Souza é o personagem principal certo? É o único?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): É o único personagem. Várias coisas foram colocadas sobre a mesa que acabamos por abdicar. Isso nunca foi colocado em cima da mesa, apesar de ser um RPG, Pecaminosa bebe um pouco dos RPGs clássicos, temos mecânicas que são clássicas como o level up, atribuição de pontos de experiencia por vários atributos, no nosso caso Sistema LIFE (Luck Intelligence Force Endurance), a gestão de inventário, equipamento, armas, podemos fazer várias coisas. Para todos os efeitos é um story-driven game, mas nós quisemos contar a história de uma personagem. O próprio nome John Souza é uma homenagem nossa ao movimento que é a diáspora açoriana. Existem mais açorianos nos Estados Unidos que nos Açores. Fazemos questão que seja esse o personagem e não haja opção de escolha ou de alterar o nome pelo jogador.

Adolfo Soares (EG.PT): Teremos oportunidade de configurar o aspeto físico de Souza? Como por exemplo a sua vestimenta.

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A nível visual não. Apenas a vestimenta, não quero revelar muitos pormenores mais críticos. Mas posso dizer que um é de polícia, e esse reforça o atributo força, aquela gravata vermelha reforça a Sorte. Ter um conjunto de equipamento completo dá um bónus adicional, esses tais elementos clássicos de um RPG. Agora cabe ao jogador se quer o bónus do conjunto ou quer por exemplo a Força das calças de polícia, a Sorte da gravata. As peças são todas em separado, se quiser pode andar de roupa interior na rua. Existem quatro atributos LIFE, gosto desse termo porque o jogador controla a LIFE e logo controla a vida. O jogador sempre que evolui, sobe de nível, recebe dois pontos de experiência para distribuir num desses quatro atributos. Consoante a matriz que desenvolve pode desbloquear quatro perks, dois ativos e dois passivos, é impossível desbloquear todos. Existem aqui várias combinações possíveis, várias formas literalmente de jogar com várias builds, e sem falar dos caminhos narrativos não lineares. Há duas boss battles que são paralelas, ao acontecer uma mata o outro ramo, é uma das decisões que custou a tomar, fizemos dois caminhos narrativos em que cada uma termina com a sua boss battle.

John Souza é uma homenagem à diáspora açoriana.

Adolfo Soares (EG.PT): Tive a oportunidade de jogar a demo, o que me fez recuar à minha juventude como jogador. Reparei logo no início que havia sempre indicador para onde prosseguir, será dessa forma na versão final ou teremos de descobrir por nossa conta?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Isso teve de se tudo muito bem doseado, há fases do nosso jogo em que aponta o quarteirão da cidade para onde o jogador tem de se dirigir, mas depois já não há mais nenhuma indicação .Existem momentos em que o jogador tem de fazer o seu trabalho. Para mim - não faço os jogos para mim - não havia setas nem nada, esta aqui o mapa e os personagens e explora o mapa. O paradigma atual não é esse, tentei arranjar o meio termo.

Adolfo Soares (EG.PT): Os diálogos são parte fundamental em Pecaminosa, a versão final do jogo terá voice acting? Se não, porquê essa escolha?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Porque somos ainda um estúdio indie com poucos recursos para gravar. No nosso caso o jogo sairia valorizado com o voice acting mas nunca seria total. Não é só a questão de recursos, é mais uma empreitada dentro da empreitada, as gravações dos personagens, a quantidade de textos e personagens que temos e toda essa gravação seria mais um trabalho herculano. O que nós queríamos fazer seriam falas de circunstância, em alguns momentos, o personagem a dizer que tinha o inventário cheio, não possui determinado atributo, inclusive as falas foram escritas, mas a verdade é que não atingimos o stretch goal necessário no crowdfunding, haveria sempre a gravação das falas e sua implementação e a partir de determinado momento temos de tomar aquela decisão de que o nosso jogo está pronto, se não cairíamos naquela espiral onde caem uma percentagem dos produtores indies que ficam o resto da vida a fazer o jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Se John Souza tivesse algumas falas, seria com pronuncia açoriana?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, por acaso até não. O backstory de John é que ele é lusodescendente, mas vive na américa e já é de terceira geração, o avô é que emigrou. Consta no backstory que ele nunca visitou os Açores.

Adolfo Soares (EG.PT): Os elementos RPG serão muito complexos ou a abordagem é mais "ligeira"? E quais as formas de se ganhar XP?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Basicamente tudo o que se faz no jogo, umas dão mais pontos de experiência do que outras. Ganhas experiência por entrar em áreas novas, por jogar nos casinos, por combater, passar capítulos da história, por várias ações. Efetivamente é um Action RPG mas nunca poderia ser muito complexo porque, como disse antes, não deixa de ser um story rich game, e se nós entrássemos num sistema RPG muito complexo/hardcore aí é que o nicho de pessoas restrito ia ficar ainda mais restrito. É uma abordagem mais ligeira nesse sentido. É engraçado porque isso aconteceu mesmo, quando apresentava o jogo as pessoas que viam Pecaminosa pela primeira vez diziam que era um RPG e que pensavam que era um jogo point and click, uma aventura gráfica. As mecânicas que nós usamos aqui, além da junção pixel art e o noir ser uma coisa nova, o facto de estarmos a contar uma história policial com mecânicas RPG também não é muito comum, se fossemos ao fundo das mecânicas rpg, sou um grande fã de RPGs, mas foi preciso também pôr aqui um pouco o pé no travão, e se fossemos muito hardcore iria perder muito a essência do jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Quantas boss fights temos? Serão muito diferentes da que mostraram na demo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): São sete boss fights e mais três pequenos eventos que não são consideradas como boss fights. O jogo já está concluído, está numa fase de port para consolas. Todas (boss fights) tem uma personalidade muito própria, aquela (a da demo) poderá ser a segunda, é um exemplo de um dos caminhos narrativos do jogo. Se for por outro ramo nunca chego a entrar naquele edifício. Aí temos muito do esquema old school de boss fights com várias fases do boss.

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Adolfo Soares (EG.PT): A longevidade é sempre um dos pontos importantes, não sendo sempre sinónimo de qualidade. O que podemos esperar de Pecaminosa nesse campo?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): A média que esperamos para o nosso jogo são de 10 horas. Fazendo o cálculo do tempo do produtor, o tempo que levamos até chegar ao fim multiplicando por 3 - nós que fizemos o jogo e sabemos todos os truques - correndo o jogo de uma ponta à outra sem ser em speedrun levamos à volta de 3 horas. Existem muitos cenários, casinos onde se pode ficar horas a jogar blackjack, nós estimamos que haja 10 horas de jogo.

Adolfo Soares (EG.PT): Haverá um modo mais difícil depois de se terminar o jogo, tipo New Game +?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não preparamos dessa forma. O que posso dizer, é que estamos a preparar algo que neste momento não posso dizer. Mas haverá mais Pecaminosa.

Adolfo Soares (EG.PT): Está pensada uma versão mobile de Pecaminosa?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não, não tem muito interesse. Já fizemos para mobile no passado e até temos mais experiência, mas o mobile é ingrato apesar de ter muita gente. Prefiro de estar num ecossistema onde o jogador goste mesmo de jogos e compre os jogos. No mobile a maioria das pessoas joga o que consegue gratuitamente e depois ainda dá reviews negativas porque tem muita publicidade. Não ganharia muito no mobile.

Adolfo Soares (EG.PT): Existem microtransações?

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Não é uma microtransação, mas temos um subproduto que a banda sonora original. Vamos efetivamente vender no Steam. A banda sonora é toda Jazz Noir composta e gravada por músicos de S. Miguel. O resultado da banda sonora composta pelo Cristóvão Ferreira ficou interessante, ficou uma coisa engraçada, temos recolhido muito bom feedback em relação à banda sonora do nosso jogo. Uma das coisas que nós fizemos foi à medida que o jogador vai avançando no jogo e ouve as músicas pela primeira vez, consegue depois ouvir no menu de entrada através da grafonola. As pessoas podem perguntar se tenho a opção grafonola porque irei comprar a banda sonora do jogo? No jogo podes ouvir as músicas que vais desbloqueando à medida que as ouve no jogo. A banda sonora são efetivamente as mesmas músicas, mas gravadas em live act a tocar num estúdio em tempo real. Mas voltando à pergunta, não tem microtransações.

Adolfo Soares (EG.PT): Para terminar, quais os vossos cereais (Cereals) favoritos? 😊

Lazaro Raposo (CEO Cereal Games): Quando criamos a Cereal Games já tínhamos um jogo em desenvolvimento, que era um jogo sobre sensibilização ambiental. À falta de nomes para a empresa fizemos o mesmo exercício que a Valve fez com aquelas válvulas vermelhas, e nós fomos ver o que tínhamos e ver se o jogo vai-nos dar o nome, e um dos personagens do jogo A Liga do Ambiente era o caixote de cereais, foi quase instantâneo, foneticamente é parecido com o nome que pretendemos, e o logotipo vai ser uma caixa de cereais com um Game Boy, surgiu tudo de sequência, está relacionado com cereais mas não com os cereais preferidos. Mas fiz a sondagem à minha equipa, tive respostas desde crunch, cheerios, golden grahams, chocapic, aqueles quadrados recheados de chocolate e avelã, choco, fruit nuts, aqui não há consenso. Há mais consenso em que primeiro são os cerais e só depois o leite.

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