Entrevista Ratchet and Clank: Rift Apart - Insomniac Games fala da PS5, do SSD e do DualSense
Mike Daly (diretor do jogo) fala da vontade de criar um Pixar interativo
Ratchet and Clank é uma das minhas séries favoritas, que já acompanho desde 2002 na PS2, a Insomniac Games é um dos estúdios que mais admiro, Rift Apart é o jogo que me fez desejar uma PlayStation 5 e sentir que estava finalmente a ver a próxima geração, na altura em que foi apresentado. Por isto, facilmente percebes que estou altamente entusiasmado com o novo jogo da Insomniac e a contar os dias até ao lançamento.
A oportunidade de assistir a uma apresentação especial e ouvir alguns dos principais intervenientes no desenvolvimento a falar de Ratchet and Clank: Rift Apart (ia fazer a piada do Rivet and Clank, mas depois dizes que eu não tenho piada nenhuma e nem percebo nada disto) é um incrível prazer que tive num daqueles momentos de deixar a criança dentro de mim a sorrir. Melhor ainda, a oportunidade de conversar com Mike Dally, diretor de Ratchet and Clank: Rift Apart e falar sobre como este novo jogo promete realizar os sonhos que nem sequer os maiores fãs se atreveriam a sonhar.
Durante as apresentações sobre os diversos aspetos de Ratchet and Clank: Rift Apart, foi fácil perceber que é um trabalho de amor para a equipa na Insomniac Games, que deram o seu coração para o tornar num jogo especial. Esta é uma série com quase 20 anos de vida e que precisa de um equilíbrio importantíssimo entre ostentar o ADN que a caracteriza, para que os fãs de sempre não se sintam descartados, mas com a necessidade de inserir novidade para se sentir empolgante e dinâmico, capaz de justificar cada regresso. Após esperar mais de 5 anos, mais de 4 pelo anúncio de Rift Apart e sempre ansioso para saber o que a Sony Interactive Entertainment ia fazer à série, especialmente após Spider-Man se ter tornado no jogo mais famoso da Insomniac, estou quase a deitar as mãos a este novo Ratchet and Clank.
Assistir a 40 minutos de gameplay inédito foi glorioso, ver a Insomniac Games a falar do jogo e das suas ideias foi inspirador, mas conversar com Mike Dally foi decididamente fascinante, especialmente pela sua paixão em falar sobre Ratchet and Clank: Rift Apart. Nesta entrevista, podes ler como Dally fala da importância do DualSense para a experiência de jogo e como a transformará com o feedback háptico ou gatilhos dinâmicos. É muito mais do que meras gimmicks, são ferramentas que trazem outra camada de prestígio para o gameplay, assegura a Insomniac. Além disso, a própria consola PS5 e o seu SSD permitem elevar para uma nova galáxia a escala de Ratchet and Clank.
Sem mais demoras, eis a entrevista com Mike Daly, diretor de Ratchet and Clank: Rift Apart, que nos concedeu algum do seu tempo para falar sobre como este novo jogo dinamiza a série, graças ao poder da PS5.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Enquanto grande fã de Ratchet and Clank que jogou todos os anteriores, porque é que tenho de jogar este?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Obviamente, já criámos diversos jogos Ratchet and Clank e sentimos que compreendemos o ADN da série. Mas com cada novo jogo, queremos levar mais longe os pilares principais do que antes. Para ser mais específico, adoramos o mundo, história e personagens de Ratchet and Clank, queríamos levar isso mais longe ao introduzir alguns novos personagens que nunca viste antes, personagens de outras dimensões, como Rivet, a Lombax. Além disso, as nossas personagens têm agora uma fidelidade tão superiore nas suas faces que temos agora a capacidade de serem mais expressivos e emotivos como nunca antes. Quando combinas isso com boa escrita e vozes, simplesmente consegues performances muito boas que tornam a história muito mais imersiva e te fazem acreditar nela muito mais do que antes.
Outro aspeto fundamental desse ADN são os mundos exóticos super coloridos que basta olhar para eles e ficas ansioso por espreitar para todos os cantos e explorar. Os mundos deste jogo são muito mais densos e têm muito mais vida do que antes. Graças ao poder da consola, podemos simplesmente preenchê-los com muito mais objetos coloridos, mais coisas vivas e com a capacidade para os loadings rápidos do SSD, conseguimos deixar-te saltar entre mundos e introduzir-te estas surpresas e truques na estrutura do jogo e como exploras do que era possível antes.
O terceiro pilar é o incrível arsenal de armas que sempre esteve lá, mas desta vez decidimos focar-nos muito nas armas novas, isso significa imensas ideias criativas novas que vais querer experienciar, mas também temos um conjunto de ferramentas muito mais amplo para o feedback para combinar com o novo arsenal, o que é especialmente evidente nas funcionalidades do comando que exploramos. Por isso, ter sensações hápticas com profundidade suficiente para realçar as personalidades nas armas ajuda a tornar muito divertido dispará-las repetidamente e a resistência dos gatilhos adaptáveis adapta-se a armas individualmente, mas também permite tornar essas armas mais profundas e com camadas, sem complicar os controlos. Por isso, penso que o arsenal é o melhor que já criámos, desde a apresentação ao feedback e criatividade, por isso, o Ratchet que adoras está todo aqui, mas está melhor do que nunca.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Vocês apresentaram a Rivet e ela parece sensacional, fez sempre parte do argumento do jogo?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Sim, ela faz parte desde o início, desde a criação do jogo sabíamos que íamos ter a PS5 como alvo, teríamos esta capacidade para loadings rápidos e iríamos expandir certos eventos na história de Ratchet e Clank pois é algo que queríamos mesmo fazer. Por isso, dar-te uma nova protagonista que crescerá ao teu lado parecia algo que complementava de forma natural um mundo no qual podes saltar entre planetas e dimensões de forma muito rápida devido ao novo disco e tudo se combinou para pensarmos 'e se o Ratchet nunca tivesse conhecido o Clank?' Como seriam diferentes e que tipo de coisas novas explorarias com este novo personagem que ajudaria a realçar isto? Para nós, isso é uma premissa muito apelativa e pegamos nisso e seguimos em frente desde o início.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Não estão com receio que o jogo fique conhecido como Rivet and Clank? Ela parece mesmo espetacular!
Mike Daly (Diretor do Jogo): Ela é uma personagem espetacular e isso não seria o fim do mundo, digo eu.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Como foi criar um jogo como Ratchet and Clank, com este aspeto quase Pixar, para a PS5?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Ratchet é muito divertido pois é estilizado e temos este conjunto de ferramentas composto por técnicas foto-realistas com as quais podemos puxar os limites realistas para criar algo que é super real e muito divertido. Por isso, o desenvolvimento para a PS5 foi simplesmente uma enorme ajuda para nos deixar desenvolver Ratchet como gostamos, que é levar as coisas mais longe e torná-las mais loucas do que a realidade poderia fazer. Como pode simular tantos objetos e desenhar tantos objetivos, temos estes mundos super densos que são mais divertidos do que nunca e como podemos continuar a adicionar camadas de feedback áudio e visual para as armas e temos feedback háptico, continuamos a adicionar mais e mais para ser ainda mais explosivo. É a plataforma com menos restrições com a qual trabalhei e como Ratchet gosta mesmo de levar as coisas ao limite, foi mesmo uma grande ajuda para criarmos esta experiência que leva todos os sentidos ao máximo.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Falaram num modo a 60fps. Depois de jogar Ratchet and Clank 2016 a 60fps não sei se consigo voltar atrás. A diferença na fidelidade visual e resoluções será muito grande para o modo 4K a 30?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Tive a mesma experiência quando comecei a jogar internamente a 60fps, pensei logo 'não consigo voltar atrás'. Tem na mesma um aspeto lindo. Ainda estamos a trabalhar nisto e a otimizar, mas olha para as versões PS5 de Miles Morales e Spider-Man para ter uma ideia do que esperar.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Como descreveria a contribuição do DualSense para entusiasmar alguém que ainda não pode jogar Rift Apart?
Mike Daly (Diretor do Jogo): O feedback háptico no comando DualSense deixa-te sentir vibrações com a mesma fidelidade com que podes ouvir ondas de som. Quando ouves o som, podes diferenciar os instrumentos numa música e percebes que existe uma grande escala de volume que podes ouvir. Isso pode ser dito para vibração nas tuas mãos, tem suficiente textura e volume para que muitas coisas no mundo agora se possam expressar e diferenciar como únicas, sem irritarem. Usando a analogia do som, comandos do passado, que apenas suportavam vibração rotativa, seriam os efeitos sonoros num jogo onde apenas podes ativar ou desligar um som, obviamente muito limitado. Mas agora tens esta tela háptica com a qual podes preencher com coisas do jogo e agora que estou habituado a isto e preenchemos o mundo com estas sensações hápticas, desligá-lo faz com que pareça que falta uma grande parte da experiência, como se estivesse vazio. De início parece subtil, mas a longo prazo faz uma grande diferença para a forma como podes usar todos os teus sentidos para tornar melhor o jogo.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Na apresentação falaram num elemento vertical no som, foi fácil alcançar este efeito?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Felizmente para nós, o trabalho duro de descobrir como o teu cérebro posiciona os sons num espaço 3D foi todo feito pela PS5 em si e por isso, para nós foi uma questão de decidir criativamente onde iríamos posicionar as fontes de som e descobrir a mistura perfeita para que a atenção dos jogadores seja atraída pelas coisas mais interessantes e relevantes a cada momento. Por isso, a consciência espacial que recebes disto torna definitivamente a experiência mais imersiva e viva. A tecnologia disso, felizmente, acabou por vir de borla pois está na plataforma e estou mesmo muito ansioso para que todos os outros jogos tomem proveito disso e apresentem também boas implementações.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Já alguma vez pensaram em conteúdos adicionais ou expansões para Ratchet and Clank?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Não anunciámos nenhum conteúdo adicional para o jogo, mas se jogares o jogo todo e sentires que queres mais, o que é totalmente compreensível, o jogo chegará com um Challenge Mode, que te deixa jogar a história com o arsenal que desbloqueaste na sessão anterior e tens um novo nível nas armas para desbloquear e o arsenal está repleto de opções de upgrade. Ainda tens muito para ganhar e explorar numa segunda sessão. Além disso, temos uma grande fatia de gameplay opcional em todos os planetas da campanha. Há muito para explorar se lá voltares e quiseres passar o tempo nos níveis a explorar todos os cantos pois existe imenso conteúdo opcional para explorar.
Além disso, também temos as Battle Arenas, que estão de volta neste jogo. Se apenas quiseres entrar e começar uns combates, são confrontos contínuos e terás recompensas se quiseres continuar a jogar e são formas muito boas de passar mais tempo com o jogo, se quiseres.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Tendo em conta a controvérsia do aumento do preço dos jogos, conteúdos extra para passar mais tempo com os jogos são sempre bem vindos.
Mike Daly (Diretor do Jogo): Sim. O jogo não tem somente muito conteúdo, é da escala dos jogos de tamanho completo da era PS3, mas as coisas também foram executadas com um nível tão elevado de polimento que estou completamente confiante que pelo preço pedido representará um bom valor.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Sim, o jogo parece extremamente polido e os visuais parecem um Pixar, este foi um dos objetivos?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Adoramos essa comparação e surge muitas vezes, mas não colocamos a nós mesmos essa questão, 'o que seria preciso para ter o aspeto de um filme da Pixar?' Nós apenas nos perguntamos 'qual seria a melhor apresentação possível que podemos dar ao jogo sem compromissos?' Penso que em termos de estilo, é definitivamente um jogo da Insomniac, um jogo Ratchet and Clank.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Na apresentação falaram de diferentes níveis de dificuldade, mas qual será a longevidade na dificuldade normal?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Obviamente, existe imensa variabilidade de jogador para jogador e existe conteúdo adicional com o qual te podes distrair, mas podes contar com algo ao nível de Tools of Destruction e A Crack in Time.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): O uso do SSD para os rifts e loadings é muito fixe, mas é usado para muito mais do que isso, certo?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Uma das formas mais dramáticas que nos mostra isso é que nos jogos anteriores de Ratchet, o loading demorava tanto tempo que era preciso ter o nível todo na memória e era tudo o que tínhamos, era o orçamento todo para criar um belo mundo. Ao adaptar o nosso motor com suporte para jogo de mundo aberto como Spider-Man, esses jogos funcionam de forma diferente, não estão divididos por planetas, precisas mover-te livremente de uma área para a outra e nesse jogo, conseguimos um elevado nível de detalhe ao efetuar o streaming das áreas à tua volta consoante te aproximas das áreas. Pegamos nessa tecnologia e aplicamos aos planetas de Ratchet por isso, além de conseguires saltar para outro planeta muito rapidamente, também nos foi possível inserir uma tonelada de detalhe em cada metro quadrado do planeta pois não é preciso efetuar o loading do resto do planeta. Podemos efetuar de forma rápida o suficiente o loading do resto do planeta e não notarás a diferença.
Assim sendo, o SSD tornou os níveis mais densos, vivos e lindos do que antes. Mesmo que não estejas a efetuar o loading do zero, é contínuo. Além disso, também nos permitiu inserir muito mais detalhe nos modelos pois durante o gameplay apenas precisas de um determinado nível de detalhe para ficar com bom aspeto e funcionar, mas depois quando vais ao vendedor de armas ou ao menu de pausa para ler mais sobre os personagens e armas, preenchem o ecrã com estas versões de elevadíssima fidelidade. Para os conseguir colocar na memória, no passado, escolherias um item e terias algum atraso até o modelo surgir o que era aborrecido. Agora, é muito rápido tendo em conta o seu aspeto tão bom e ajuda com imensas coisas como essas. Coisas como diferentes tipos de inimigos ou efeitos especiais para estados causados aos inimigos, podem ser aplicados sem afetar imenso a memória e isso deixa a memória disponível para outras coisas fixes.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Pensaram em skins ou armaduras especiais de convidados da Insomniac ou da PlayStation Studios?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Neste jogo, podes apanhar peças de armadura espalhadas pelos mundos e estão divididas em 3 tipos diferentes, cabeça, peito e pernas. Podes combiná-las livremente e pintá-las de forma independente. Muitas das peças de armadura são referências a outros personagens na série ou de certa forma, até de outras séries por isso, são todas desenhadas para se encaixarem de forma natural no universo de Ratchet and Clank: Rift Apart.
Bruno Galvão (Eurogamer Portugal): Então, nada de arma ou armadura de Kratos?
Mike Daly (Diretor do Jogo): Nada de Kratos, desculpa.