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Entrevista - Returnal é o próximo grande exclusivo da PS5 e o jogo mais ambicioso da Housemarque

À conversa com Harry Krueger e Pedro Sousa.

A Housemarque é um nome bastante familiar entre a família PlayStation. Sediado em Helsinki, na Finlândia, é o estúdio de videojogos mais antigo do país e conhecido pelos seus jogos arcade extremamente satisfatórios e viciantes. Foi esta equipa que nos trouxe títulos como Super Stardust HD, Super Stardust Delta, Dead Nation, Outland, Resogun (que foi título de lançamento da PS4), Alienation e Nex Machina. Com excepção de Outland e Nex Machina (que teve versão para PC), todos os jogos que acabei de referir são exclusivos das consolas PlayStation.

A relação entre este estúdio e a Sony é extremamente próxima e tem resultado em jogos imediatamente cativantes. Com a chegada da PlayStation 5, a Housemarque quis ir mais longe do que antes. Returnal é o título mais ambicioso do estúdio e a maior investida em termos de narrativa, mas em simultâneo, está altamente enraizado na cultura arcade em que o estúdio está fundado. Antecipando o lançamento a 30 de Abril de 2021, recebemos um convite para entrevistar Harry Krueger, o director de Returnal (também foi o director de Nex Machina), Pedro Sousa da Sony Xdev, que está a assistir o estúdio no desenvolvimento.

Ao longo desta entrevista descobrirmos imensas curiosidades e informações acerca do jogo, bem como detalhes acerca das suas mecânicas, estrutura e design. Algumas das perguntas tiverem por base um vídeo privado do jogo, que revelou sequências e detalhes inéditos.


Jorge Loureiro (EG.PT): Assisti ao vídeo que enviaram e o jogo parece fantástico. Mal posso esperar por jogá-lo! Mas houve uma coisa que não percebi: afinal, o que acontece quando morres neste jogo? Há que repetir o nível de novo até chegar ao boss?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Fico contente por poder clarificar. Returnal está desenhado para ser uma experiência tipo roguelike de forma a que quanto mais jogas, mais o jogo se abre. Os nossos níveis não foram criados de moda linear. Vão existir sempre caminhos secundários, segredos, áreas escondidas e áreas opcionais... muito conteúdo que te permite seguir ao teu próprio ritmo.

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No vídeo, mostramos brevemente como funciona a conjuração do boss. Nesse exemplo, depois de eliminares o boss, ganhas uma chave que desbloqueia, por exemplo, uma passagem para o próximo bioma. Certo? É um exemplo de uma coisa que vai persistir depois de múltiplas tentativas. Portanto, da próxima vez que jogares, não terás que passar novamente pelas ruínas e eliminar o boss novamente para aceder à próxima área.

Terás esses atalhos disponíveis e podes escolher por usá-los, mas claro, não vais estar tão poderoso se optares por ir directamente para a próxima área. Podes sempre voltar a jogar a área anterior, eliminar novamente o boss e aumentar o poder da tua personagem. De várias formas, estamos a tornar o jogo menos rígido em termos de dificuldade e a permitir muitas opções diferentes de abordagem a Returnal.

"Returnal está desenhado para ser uma experiência tipo roguelike de forma a que quanto mais jogas, mais o jogo se abre"

Pedro Sousa (produtor, Sony XDev): O que acho interessante neste jogo é que basicamente, de cada vez que morres, começas um novo ciclo, tudo é diferente. O nível inteiro é diferente. Os níveis são compostos por estas áreas que foram construídas para serem os melhores cenários de combate possíveis, para teres a melhor jogabilidade. Mas, cada vez que morres, serão montados aleatoriamente, por isso existem centenas de milhares de combinações possíveis. Mesmo que tenhas de percorrer o mesmo nível para derrotar um boss que ainda não eliminaste, vai ser um percurso diferente. Vais encontrar diferentes inimigos, diferentes itens. Estamos muito focados nessa possibilidade de repetição.

Jorge Loureiro (EG.PT): Então o jogo ainda tem algum tipo de estrutura. Por exemplo, o primeiro boss será sempre o primeiro boss, certo?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Sim, ainda existem, digamos, marcos de progressão que seguem uma ordem mais estrita, mas como o Pedro disse anteriormente, a forma como vais atingir e superar estes marcos vai conduzir a histórias muito únicas para cada jogador.

Jorge Loureiro (EG.PT): Visto que Returnal tem imensos efeitos de partículas como outros jogos da Housemarque, parece um caso perfeito para demonstrar o ray-tracing da consola. Está confirmado que estão a usar ray-tracing?

Pedro Sousa (produtor, Sony XDev): É interessante, porque estamos a usar o ray-tracing para o áudio 3D. Podemos explicar melhor essa parte técnica, mas o estúdio está a usar o seu próprio motor de partículas, que é o seu molho secreto - é o que torna os seus jogos tão especiais. Acho que estão a usá-lo de forma fantástica na PlayStation 5. Harry, queres explorar melhor esta parte?

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Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Claro, é uma das nossas marcas próprias. O nosso motor de partículas tem sido uma espécie de exibição técnica. Foi evoluindo ao longo de muitos diferentes jogos e agora temos a melhor e a mais recente versão dessa tecnologia que funciona em gloriosos ambientes 3D.

Isso é inteiramente alimentado pela GPU. Temos praticamente milhares de diferentes shaders que criámos, cada uma representando uma diferente camada da partícula ou efeito. Não usámos isto apenas para explosões, também vais encontrar a tecnologia na vegetação do mundo, como cabos pendurados ou lianas. Se viste os nossos inimigos, vais perceber que também gostámos da nossa tecnologia de tentáculos, que também é derivada dos efeitos de partículas. Portanto, não estão dependentes de uma animação específica, é completamente dinâmico e reactivo.

"Estamos a usar o ray-tracing para o áudio 3D"

Reage a explosões, pode dobrar-se livremente e maximiza a fidelidade das reacções de basicamente tudo o que o jogador estiver a fazer. Depois, também terás diferentes tipos de ventos, poeiras, nuvens, todo este tipo de coisas. Estou a tentar ter cuidado com as minhas palavras para não revelar muito do que fizemos. Mas sim, muitos efeitos de partículas elevados ao próximo nível.

Pedro Sousa (produtor, Sony XDev): Mas voltando à questão do ray tracing, estamos a usá-lo, mas numa dimensão global. Por exemplo, um dos casos interessantes é o áudio 3D, que não poderíamos ter feito sem essa tecnologia. Penso que Returnal vai ser uma grande demonstração do áudio 3D. Uma das razões é o conceito do jogo - a sua atmosfera e mistério - mas se viste o vídeo, repara que há imensos inimigos à tua volta. O áudio 3D ajuda a saber onde estão estes inimigos. Se um deles está a trás de ti, a percepção espacial do áudio ajuda-te a saber de onde vêm as ameaças. Um aspecto completamente novo é a verticalidade de Returnal. Existem inimigos voadores e, pela primeira vez, podes ouvir os inimigos a voar por cima de ti e perceber que eles estão lá. Estamos muito entusiasmados para que experimentem isto.

Jorge Loureiro (EG.PT): Parece que existem imensas armas. Gostava de saber quais são as mais marcantes e os diferentes efeitos em combate. Além disso, será que os perks também vão ser diferentes de cada vez que pegas numa arma?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Para começar, temos 10 tipos de arquétipos nas armas principais. Estes arquétipos cobrem as diferentes armas que encontras tradicionalmente nos FPS, mas também fizemos experiências loucas com tecnologia alien que joga com biotecnologia e também alguns temas cósmicos. O tipo de arma não dita o comportamento, porque os modificadores que vais encontrar - chamamos-lhes Traits - podem aparecer com muitas combinações diferentes que alteram fundamentalmente a personalidade de cada arma. Por exemplo, uma caçadeira, que favorece um estilo mais agressivo e próximo, pode sair com um Trait que lhe dá um ataque tipo rail gun. Isso altera realmente a forma como abordas o combate com essa arma.

Prepara-te para encontrar muitos monstros com tentáculos em Returnal

Também podem sair coisas como balas explosivas, penetrantes ou saltitantes. São exemplos simples, mas o que acabei de referir pode ser cumulativo na arma. Podes encontrar uma com três ou quatro Traits associados, existem centenas de combinações diferentes por arma. Os Traits serão desbloqueados permanentemente, mas da primeira vez, para teres acesso aos melhores Traits, terás que sobreviver durante mais tempo, matar mais inimigos com eles. Assim que estiverem desbloqueados, da próxima vez que jogares podem ser a primeira coisa que encontres. Novamente, quanto mais jogadores Returnal, mais o jogo se abre.

Em termos de conteúdos, há ainda o disparo alternativo. Falámos sobre isto brevemente no vídeo, mas além do disparo primário, temos um disparo alternativo que é um ataque secundário No vídeo, a arma de raios tinha uma espécie controlo de multidões e podes combinar isto livremente com outras armas para criar diferentes estratégias.

"Existem centenas de combinações diferentes por arma"

Ah, e sobre os controlos. Quero realmente tocar neste detalhe em particular. Se pressionares o L2 até meio no Dualsense, obténs o zoom normal da arma. Se fores mais além e carregares até ao fundo, entras no modo de disparo alternativo. É uma forma muito intuitiva de interagir com as possibilidades da jogabilidade. Tem sido entusiasmante brincar com o Dualsense, explorar o feedback háptico, e adicionar uma camada extra de riqueza às nossas armas graças a isso.

Jorge Loureiro (EG.PT): Então, se percebi correctamente, vamos sentir uma pequena pressão e, se continuarmos a carregar, depois vamos sentir outra sensação, correcto?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): É um bocado difícil colocar em palavras, o melhor é mesmo experimentar. Mas sim, existe uma resistência no gatilho. Consegues obter esse feedback satisfatório do comando.

Sempre que morres, regressas à nave.

Jorge Loureiro (EG.PT): A equipa disse anteriormente que foi buscar inspiração a criaturas do fundo do mar para os inimigos, mas gostava de saber se houve alguma influência estética dos filmes Alien. Foi a primeira coisa que senti quando comecei a ver o jogo.

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Talvez não tão especificamente. Quero dizer, em termos gerais, fomos muito inspirados por sci-fi negro e as suas muitas manifestações em estilos de arte. Alguém como Beksiński (pintor polaco) foi uma grande referência para nós, aquela beleza decadente, os elementos de tortura psicológica, e os visuais. A Aura Cósmica também foi uma grande influência, bem como os temas Lovecraftianos, como aquelas majestosas civilizações antigas, as entidadas cósmicas que espreitam das sombras, e claro, muitos tentáculos como já tiveste a oportunidade de ver.

De uma perspectiva filosófica, o horror psicológico, o que significa ser confrontado com estas verdades cósmicas, a sua significância na escala cósmica e a lenta descida à loucura nas nossas tentativas para compreender estas verdades... isto leva-nos à história da nossa protagonista, Selene, nomeadamente como a sua história e a do planeta estão interligadas. É a primeira vez que estamos a contar este tipo de história profunda, envolvente nos nossos jogos. Tentámos ligar os elementos roguelike, de que o mundo é diferente de todas as vezes, à história. É um aspecto fundamental da história. De cada vez que acorda, não está apenas presa num loop em que a morte não é escapatória, o mundo é diferente todas as vezes. Como é que isso afecta o seu estado mental e a sua jornada emocional neste planeta?

Returnal foi influenciado pelos pelos grandes mestres do dark sci-fi.

Jorge Loureiro (EG.PT): Existem diferentes níveis de dificuldade e será que isso aumenta a chance para melhores recompensas?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Desenhámos Returnal apenas com um nível de dificuldade. Queremos que seja desafiante e recompensador. Acredito que, sem desafio, não podes tentar uma sensação satisfatória de conquista, por isso desenhámos Returnal baseado nessa filosofia. Dito isto, sendo um roguelike, o jogador não terá uma relação muito rígida com a dificuldade. De cada vez que jogas, será garantidamente diferente. Umas vezes podes ter sorte, outras podes ter menos sorte e ter que compensar com a tua habilidade.

"Desenhámos Returnal apenas com um nível de dificuldade. Queremos que seja desafiante e recompensador"

Mas de cada vez que jogas, é garantido que o jogador terá uma história única. Com base na nossa filosofia arcade, queremos que o jogo seja fácil de iniciar, mas difícil de dominar. Precisa de ser acessível e profundo. Tem que recompensar correr riscos e a habilidade. Se queres jogar de forma conservadora e tentar facilitar o progresso, podes fazer isso, mas também não vais obter todas as recompensas. Temos um sistema de adrenalina, que provavelmente viste no vídeo, que está desenhado para encorajar movimento contínuo e estilos de jogar mais agressivos.

Jorge Loureiro (EG.PT): No vídeo também disseram que não havia apenas secções de combate, que há partes com plataformas. Quão frequentes serão as secções de plataformas e qual o nível de desafio?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Boa pergunta. Returnal tem um grande enfâse na verticalidade. Saltar é uma das acções principais que podes fazer e também tens um gancho e uma arrancada, por isso podes combinar estas três livremente. Existem muitas opções de travessia. Não é primariamente um jogo de plataformas, logo não terás estes desafios altamente precisos de plataformas.

Os efeitos de partículas são a especialidade de Housemarque. Returnal foi desenvolvido com a versão mais avançada do motor de partículas do estúdio.

Diria que existe uma grande variedade de salas, como cenários de combate, elementos de exploração, plataformas ligeiras e perigos ambientais. É suposto que estas coisas quebrem o ritmo, para manter o jogo fresco e imprevisível, mas não são a característica principal de Returnal. O aspecto principal são os confrontos intensos com inimigos, a acção explosiva que existe aí. E claro, existem as camadas de narrativa e mistério.

Pedro Sousa (produtor, Sony XDev): O que acho interessante sobre a exploração é a forma como se liga ao progresso permanente dos jogadores. Quando começas o jogo, há áreas às quais não podes aceder. Nesse momento, não tens forma de chegar lá. À medida que progrides, podes apanhar itens que não perdes quando morres. Esses itens deixam que chegues a novas áreas. Por exemplo, o Dunk Shot vai permitir alcançar áreas que eram previamente inacessíveis. Por isso a exploração é uma parte significativa de segundo a segundo no jogo e também a longo prazo.

Jorge Loureiro (EG.PT): Como este jogo baseia-se num ciclo de morte, fiquei curioso para saber se é possível chegar ao fim sem morrer. Acontece alguma coisa especial se alguém conseguir fazer isto?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Temos diferentes tipos de incentivos e muitos conteúdos para os jogadores. Em teoria, talvez consigas passar uma grande parte do jogo sem morrer. Tenho a certeza que quando dizes que algo é impossível, alguém deve estar a gravar um vídeo para colocar no Youtube.

Mas realisticamente, Returnal foi desenhado com base de repetitividade. Mesmo que consigas completar o jogo na primeira tentativa, não terás acesso a todos os conteúdos. Há muita história, itens desbloqueáveis, armas, áreas especifícias, salas de desafio, tesouros, esse tipo de coisas, que não aparecem na tua primeira tentativa. Portanto, vais precisar de jogar múltiplas vezes, mesmo depois de terminares o conteúdo principal, nem que seja para obteres o troféu de platina.

"Existe uma grande variedade de salas, como cenários de combate, elementos de exploração, plataformas ligeiras e perigos ambientais"

Jorge Loureiro (EG.PT): Quão desafiante é contar uma história num jogo como este? Geralmente, os jogos muito focados na história e narrativa não dão muita liberdade ao jogador. Como conseguem garantir que os jogadores se vão importar com a personagem, visto que vai continuar a morrer e os jogadores terão que repetir os níveis?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Quando originalmente visionámos Returnal, o game design e a história eram a mesma coisa. Não estamos a separar as duas coisas, estamos a adoptar a natureza de como os roguelikes são desenhados, morrer muito e níveis gerados por máquina, para contar uma história única. Por exemplo, a geração procedimental é reconhecida como um dos temas principais da história. Depois da sua primeira morte, a própria Selene vai comentar isto, dizendo que o mundo não estava assim antes.

É um dos temas centrais que estamos a explorar que une a jornada emocional de Selene ao planeta. Por isso sim, existe um grande grau de repetitividade e de repetição nestes temas, e precisamos de reforçá-los em cada passo. Mesmo que não tenhas feito progressão há algum tempo ou estejas preso num mesmo boss ou obstáculo, vamos reforçar a história com, por exemplo, pequenas sequências de sonho ou elementos que vão recordar-te do próximo degrau.

Outros conteúdos podem começar a ser desbloqueados depois da quinta ou da décima vez que morres. Podes encontrar um relatório de um cadáver no planeta que te dá outra peça do puzzle. Portanto, vamos dar a história a conta-gotas aos jogadores à medida que jogam mais e adoptar a estrutura dos roguelikes para contar uma história única, neste caso com Selene.

Pedro Sousa (produtor, Sony XDev): E claro, temos situações em que podemos contar a história de uma forma mais controlada, como as sequências da casa que provavelmente viste nos vídeos. Enquanto estás a explorar este planeta alienígena, vais encontrar esta casa em que o jogo troca para uma perspectiva na primeira pessoa na qual os jogadores podem sentir-se mais ligados à personagem e explorar mais a narrativa. Novamente, é um espaço mais confinado em que o jogador pode envolver-se mais na narrativa e absover mais as narrativas por camadas que estamos a criar.

Uma amostra dos efeitos de partículas.

Jorge Loureiro (EG.PT): Pelo que percebi, então a história não vai desenrolar-se ao mesmo ritmo para todos os jogadores. Podem encontrar coisas diferentes ou fazer coisas distintas que alteram o desenrolar da história.

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Sim, embora haja ênfase na história de Selene, do planeta, do verdadeiro boss, de certa forma a história mais importante é a do próprio jogador. De cada vez que jogares, terás uma história memorável para partilhar com os outros. Os momentos de triunfo, de descoberta, apostas sem resultado e riscos que acabam por ter consequências severas, são os tipos de momentos memoráveis que realmente definem a experiência Roguelike. A narrativa só vem adicionar mais peso a estes aspectos.

Jorge Loureiro (EG.PT): Que incentivos existem para manter os jogadores envolvidos depois de conhecerem por completo a história de Selene?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Existe uma grande quantidade de itens, armas e, claro, sequências para descobrir. Há muito conteúdo para manter os jogadores a regressar, mesmo depois de terem terminado a história principal. Ultimamente, gosto de pensar que vão voltar puramente pelo factor de diversão, por haver tantas surpresas no jogo. Há tantas combinações possíveis que, mesmo depois de centenas de partidas, podes ter histórias únicas e memoráveis.

"Há muito conteúdo para manter os jogadores a regressar, mesmo depois de terem terminado a história principal"

O jogo foi desenhado para ser muito, muito satisfatório e ter controlos directos, com feedback explosivo com o áudio e feedback háptico. Queremos que seja jubiloso simplesmente jogar, estar com o comando na mão, a absorver a atmosfera. Parece que, depois de todo o conteúdo ter sido explorado, os jogadores vão regressar pelo factor viciante.

Numa nota à parte, para além da, digamos, campanha de Returnal, temos os nossos desafios diários. É um modo separado. Podes pensar nisto como uma semente diária, um conjunto diário de parâmetros associados a bioma específico. Existem centenas de combinações possíveis neste modo, e terás uma pontuação. É um regresso às nossas origens arcade. Com essa pontuação, estarás a competir contra os teus amigos e adversários nas tabelas de pontuação.

Mais tentáculos

Jorge Loureiro (EG.PT): Gosto muito disso. Faz-me lembrar os recentes Mortal Kombat, que também têm torres diárias com modificadores. Para terminar, estive a espiar o teu twitter e reparei que mencionas na descrição que Returnal é o jogo mais ambicioso da Housemarque. Posso perguntar porquê?

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): Penso que é, de longe, o maior jogo que já fizemos até agora. Podemos começar uma comparação a Nex Machina, que teve uma equipa com algures 15 a 17 pessoas no seu pico. Com Returnal temos, talvez, 10 vezes mais pessoas. Se tivesse que adicionar tudo, temos 75 pessoas internas da Housemarque só a trabalhar no jogo. E claro, temos muitas colaborações com estúdios externos para nos ajudar a dar vida a esta visão. Por isso, em termos de escala e ambição, é muito maior do que os nossos jogos anteriores.

"Penso que é, de longe, o maior jogo que já fizemos até agora."

É também a primeira vez que estamos a explorar a perspectiva na terceira pessoa nos nossos jogos. É a primeira vez que estamos a explorar conteúdo gerado por algoritmo. E também é a primeira vez que estamos a contar uma narrativa profunda e envolvente. Existem muitas coisas que são novidade e ambiciosas para nós. Acredito que o resultado é um jogo de sensação única no espaço da acção na terceira pessoa. Certamente vai redefinir o que os jogadores esperam do estúdio nesta geração.

Jorge Loureiro (EG.PT): Ok, acabaram-se as perguntas. Muito obrigado pelo vosso tempo. Estou mesmo muito ansioso para jogar, parece fantástico. Gosto como estão a combinar jogabilidade divertida, com loot e história. Espero conseguir perceber tudo isto, porque razão a Selene está presa no loop.

Harry Krueger (director de Returnal, Housemarque): É um mistério para resolver. Posso prometer-te que quando pegares no jogo pela primeira vez, vais identificá-lo como um jogo da Housemarque. Tem aquela sensação de jogabilidade que estás à procura.

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