Guerrilla Games: Killzone 2
Mathijs de Jonge fala sobre o desenvolvimento e o futuro do jogo.
O quanto o jogo usa depende mesmo de quantas coisas estão a acontecer no jogo ao mesmo tempo. Por exemplo quando estás entre confrontos o jogo não precisa de realizar muitos cálculos, mas quando entras numa luta levamos ao máximo todos os CPUs e são usados a 100%. Tornando o nosso motor de jogo mais eficiente vamos conseguir puxar a PS3 ainda mais longe e tirar mais partido dela.
Vão haver conteúdos adicionais. Não posso partilhar muito ainda mas uma coisa na qual estamos a trabalhar são diversos novos mapas multiplayer porreiros.
Bem, nós usámos diferentes referências para diferentes áreas, por exemplo os Helghast, quem são eles e o que defendem, e por exemplo a sua arquitectura, é uma combinação de diferentes culturas. E é isso que faz com que seja diferente mas familiar ao mesmo tempo. Em termos de jogabilidade pensámos principalmente nos nossos próprios protótipos para inspiração e claro existem filmes como Starship Troopers, nos quais um planeta hostil é invadido como na história de Killzone 2 que fornecem grande inspiração.
Sim! Define pelo menos 50% da experiência. Imagina ver um filme sem som, não funciona, não sentes a tensão. É o mesmo para jogos como Killzone 2. Precisas de ouvir o ambiente à tua volta, as vozes dos teus companheiros e dos inimigos, a música que aumenta a tensão.
Sim nós pensámos nisso e é muito interessante expandir ainda mais esse jogo e explorar mais o universo. Mas actualmente, não temos planos para um jogo PSP.
Muito obrigado.