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Disney Epic Mickey: O Regresso dos Heróis - Análise

Não é o Epic que queríamos, mas ainda Mickey.

Com um segundo jogador, The Power of Two funciona melhor e a coligação de esforços produz resultados bem mais positivos. Estando Mickey diante de certos dispositivos eletrónicos, poderá chamar Oswald para que este use o aparelho remoto para os activar. Noutra situação, Mickey consegue atirar Oswald para se segurar nas suas patas, enquanto que as orelhas do coelho se transformam numa hélice capaz de levar ambos a alcançarem zonas não atingidas somente com saltos. Outra possibilidade é a capacidade que ambos têm de recuperar a vida entre si.

Muito embora The Power of Two tenha graves falhas na jogabilidade, especialmente quando jogado individualmente, em termos de estrutura e progressão dentro da campanha não esquece as origens. Em certas secções genuinamente divertido como o original e com bastante espírito e arte Disney. Poucos jogos sob o uso da licença das personagens chegaram tão longe.

Ao espalhar-se por outras plataformas, em lugar de permanecer exclusivo à Wii, a Junction Point como que quis abrir a experiência, optando por uma estrutura geral e apta a satisfazer mais jogadores, em vez de limar e melhorar o que não funcionava bem no jogo original. O resultado dessa decisão vem demonstrar que não foi a escolha mais certa e que a partir do modo cooperativo obrigatório se instalaram mais problemas ao ponto de prejudicarem e minarem a experiência por completo em determinadas fases do jogo. O que é pena, porque Epic Mickey tinha o poder para chegar perto de um Zelda e a espaços ainda consegue surpreender, derivado da riqueza artística, exibindo uma perspetiva muito interessante do que é esse repositório de personagens descartadas.

Às tantas o jogo dá umas voltas e parece transformar-se numa daquelas feiras temáticas, com palhaços gigantescos que não são. Antes o Donald, o Pateta, em cartas com desenhos clássicos entre tantas outras personagens oriundas das curtas e longas metragens do hemisfério Walt Disney. Até a sonoridade cumpre perfeitamente o seu papel, com boas vozes, temas empolgantes, porventura articulando-se com os efeitos de luz e criando uma sensação muito forte dentro das várias áreas por que se compõe a Wasteland, um mundo abundante,fortemente interativo e plurifacetado.

Depois há a vantagem de uma aventura única sem multiplayer online, sem desafios on-line, um pouco como os jogos retro; joga para ti ou com mais um colega ao teu lado nesta aventura. Porque em lugar de leaderboards, vão encontrar muitos desafios e colecionáveis. Se quiserem conquistar tudo têm jogo para mais de quinze horas. Cada localização aberta dentro da Wasteland serve de espaço não só para os desafios integrados na narrativa, como também esconde objetos secretos, saídas alternativas e até mais espaços de interação. Infelizmente a estrutura que deveria suportar e dar conta desse avanço revela-se muito pouco eficaz e raramente o jogador fica ciente do percurso que está a trilhar e que objetivos acabou de alcançar. Às vezes perde-se o fio à meada e não se sabe muito bem se a área que acabámos por aceder faz parte do desenvolvimento da história ou se ramifica para uma sidequest.

O mapa das áreas também é pouco claro. Mais parece um rascunho fornecido de última hora. Por isso percebemos porque jogos como Zelda, GTA ou Batman apresentam uma interface que facilita a entrada em qualquer instante no jogo e, quando preciso, um mapa geral devidamente ilustrado e preciso sobre os pontos que nos encontramos a visitar. Sabemos que não podemos seguir em frente enquanto não resolvermos adequadamente o mistério e o problema que emerge naquele ponto da Wastland e que Gus tende a ser o nosso companheiro de viagem dando-nos preciosas informações sobre como seguir em frente, nomeadamente pistas e indicações de elementos eventualmente relevantes a explorar. Mas é muito grande a sensação de desorientação e nem sequer é algo que se possa considerar justo, como forma de obrigar o jogador a trabalhar para os objetivos, é simplesmente má execução e vontade de deixar o jogador distante e a viajar com menos comodidade pela Wasteland. Isso também nos impede de trilhar devidamente as sidequests, já que é muito difícil fazer “tracking”.

"É uma pena que a Junction Point Studios não tenha transformado o enorme potencial do jogo numa experiência marcante e épica."

Os níveis em duas dimensões estão de regresso e voltam a ser um dos atrativos do jogo. Ao viajarem entre lugares, Mickey e Oswald entram dentro de projetores. Para chegar à área pretendida terão de passar por alguns níveis desenhados a preto e branco, com alguns colecionáveis representados a cores pelo meio. Em jeito de homenagem às animações curtas, estes níveis mantêm-se fiéis às películas primitivas, principalmente os níveis em duas dimensões a preto e branco. Contudo, nem todos representam um grande desafio, sendo maioritariamente curtos e bastante simples de concluir. É certo que funcionam como ligações entre áreas, obrigatórios para percorrer se quiserem ir até um outro ponto da Wasteland para cumprir uma sidequest, mas não seria mal pensado pôr estes níveis como opcionais depois de percorridos uma vez. O segundo jogador segue à distancia num outro percurso.

Depois existem ainda os níveis de plataformas em 2D mas com profundidade tridimensional. Neste caso o enquadramento é fiel à arte e design da Wasteland e é onde vão encontrar puzzles e algumas operações curiosas mas nem sempre abrangidas pela melhor física. Algumas vezes terão de transportar uma bola para um destino de modo a ativar eletricidade e desbloquear caminho, outras vezes há zonas secretas e que implicam mais manobras para lá chegar. Algumas engenhocas estão interessantes, como as que se servem do ar exarado pelos instrumentos musicais que podem ser tocados como o saxofone, xilofone ou teclas do piano. Na verdade, em certos momentos The Power of Two consegue ser epic e surpreender.

É uma pena que a Junction Point Studios não tenha transformado o enorme potencial do jogo numa experiência marcante e épica. Epic Mickey foi uma boa carta de entrada, mas The Power of Two é uma desilusão e frustra as expectativas de quem pensava encontrar uma experiência se não perfeita, pelo menos próxima disso. Em certos momentos conseguimos vislumbrar e sentir muito daquele potencial, justamente quando pensámos que vai encaminhar, mas logo entram os problemas em certas boss fights, o controlo da personagem que não é preciso, a dificuldade em conseguir apontar e movimentar Mickey (ou Oswald), os escassos mapas e difícil compreensão dos mesmos; tudo isto acaba por limitar significativamente a experiência. Haverá quem, como eu, faça um esforço para esquecer as falhas e optar por absorver boas partes que The Power of Two oferece, ainda que ao avançarmos o jogo teime em nos oferecer, aqui e acolá, doses significativas de frustração.

6 / 10

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