Passar para o conteúdo principal

Escape Plan - Análise

Toca-me. Quero sentir o teu corpo.

Escape Plan da Fun Bits Interactive é um jogo bem peculiar. Basta olhar para o seu visual e para o seu design para perceber que este é um jogo que facilmente se destaca de qualquer outro no lançamento da PlayStation Vita. Primeiro porque é um jogo completamente a preto e branco, segundo porque é um produto com uma dinâmica bem diferente de tudo o que vão encontrar no catálogo inicial da nova portátil Sony e terceiro porque nos deixa as portas abertas para todo um leque de experiências que passam a poder existir na plataforma com enorme facilidade.

O nome diz tudo, aqui o jogador tem que ajudar Lil e Laarg, a dupla de estranhos protagonistas, a escapar de uma prisão. Apesar da simplicidade com que se explica o conceito aqui presente, cumprir o objetivo já não vai ser tão fácil porque a Fun Bits assegurou-se que o percurso é acidentado, cruel, desafiante e com um sentido de humor bem peculiar. Tudo coisas boas propícias à criação de uma personalidade bem vincada e capaz de criar vínculos com o jogador mas nem tudo corre como se desejaria.

Lil e Laarg precisam de fugir de uma prisão na qual mais parecem ser marionetas à mercê de um tirano do que propriamente prisioneiros. A nossa tarefa é assegurar que numa estrutura de desafios por sala eles cheguem da entrada à saída. Pelo caminho temos inúmeros puzzles para resolver e para tal vamos precisar de recorrer ao ecrã tátil, ao painel traseiro e ao giroscópio da PlayStation Vita.

As salas, mais propriamente os puzzles que nelas surgem, começam bastante suaves e fáceis, apenas para ensinar ao jogador as bases da gameplay. Deslizar o dedo pelo ecrã faz o personagem mover-se, tocar no personagem faz com que pare, e tocar em pontos do ecrã faz com que, quando permitido, o jogador interaja com elementos do cenário. Tudo muito simples e intuitivo mas repleto de regras a respeitar para oferecer desafio e profundidade.

Lil é mais magro e move-se ligeiramente mais rápido que o pesado Laarg que pode derrubar partes do cenário. Por seu lado Lil pode recorrer a hélio para inchar como um balão e, graças ao controlo por movimentos, chegar ao fim da sala. Em alguns momentos vamos ter que colocar o personagem em movimento, ingerir um estranho líquido e tocar ao mesmo tempo na parte da frente e na de trás da consola para que corram para a salvação.

Frequentemente o jogador vai ser convidado a brincar com a Vita e facilmente percebemos que este é um jogo de puzzles que foi concebido para promover as novas funcionalidades da Vita. Tal não é propriamente o problema mas o certo é que por vezes vamos ter mais gosto em experimentar com o toque pelos cenários do que propriamente em resolver os puzzles e seguir na sala. Algo que perde grande importância quando podemos avançar a sala para a próxima seguinte. Claro que não recolhemos as estrelas recolhidas ao completar qualquer sala mas não vamos ficar frustrados. Isto é bom e mau ao mesmo tempo pois retira praticamente qualquer sensação de dificuldade ao jogo.

De igual forma, o jogado é convidado a tentar melhor prestação dependendo de dois parâmetros: o tempo demorado a chegar ao final da sala e a quantidade de toques dados para resolver a sala. São duas condicionantes que resultam muito melhor do que esperava como fatores desafiadores mas quando podemos simplesmente avançar salas, muito do seu valor acaba por ficar relativizado.

Mesmo assim vamos seguindo a dupla, assistindo à escala de toques e ações necessárias para resolver as salas. Especialmente quando entramos num jogo de ritmo causado pelas diferentes velocidades a que os personagens se movem conciliado com a necessidade em interagir com o cenário. Existem muitas formas de desafiar o jogador e quando várias se sucedem o jogo ganha grande encanto mas ocasionalmente fica uma sensação que o valor e interesse dos puzzles oscila em demasia e não temos uma desejada consistência.

"É um jogo de puzzles concebido para promover as novas funcionalidades da Vita"

Escape Plan criou bastante furor entre a comunidade adepta da PlayStation Vita e os seus visuais contribuíram imenso para isso. O preto e branco é rei e senhor e por vezes o aspeto tão apurado de tudo parece nos fazer crer que estamos perante uma película de um clássico. Em termos técnicos os visuais não vão espantar ninguém mas o design e a inspiração que o estúdio demonstra ao longo das salas é bem encantador e animador para os que não resistem a seguir o crescente desafio.

Onde Escape Plan conseguiu mesmo surpreender foi na sua banda sonora. Podem contar com temas que lhe conferem grande personalidade e algumas surpresas. Apesar de os personagens não falarem, à exceção de pequenos e estranhos sons, o jogador consegue prestar atenção à componente sonora devido à forma como a música nos consegue envolver e da disposição que confere ao jogo. Tal como tem acontecido com a maioria dos first-party da Sony para a Vita, também Escape Plan conta com legendas completamente em Português e tudo no jogo está na nossa língua como os menus e tutoriais.

Escape Plan brilha ao ser um jogo completamente diferente no qual a Vita pisca o olho a outras plataformas e meios aos quais tem sido comparada. Permite um agradável jogo de puzzles assente num esquema de controlo por toque e desafia o jogador. No entanto, a possibilidade de avançar níveis e a sensação de repetição que pode surgir com o decorrer do jogo pode diminuir a vontade de querer conhecer o final da história.

Escape Plan desde o primeiro instante demonstra querer ser desafiador mas sem a momento algum querer incomodar o jogador. Permite ser jogado de forma tranquila, até podemos avançar níveis, e a estrutura por salas assenta que nem uma luva nas necessidades de uma portátil mas por vezes vai haver mais interesse nos movimentos dos personagens do que propriamente no desafio dos puzzles. Apesar de ser fácil de assimilar, Escape Plan não faz nada propriamente de novo e vale pela diferença que oferece no catálogo de lançamento da Vita.

7 / 10

Lê também