"Eu sou bastante fã de metroidvanias e jogos de aventura estilo Zelda"
David Amador, da Upfall Studios em entrevista ao Eurogamer sobre Quest of Dungeons e trabalhar com a Nintendo.
Olá, David. Antes de mais deixa-me dar-te os parabéns por conseguires que o teu jogo tenha sido publicado nas consolas da Nintendo.
Eurogamer: A última vez que conversei contigo foi há sensivelmente um ano, por ocasião do lançamento do Super Mario Maker, quando joguei um nível criado por ti. Caramba, era dos mais difíceis e muito baseado na técnica dos saltos e sua contemporização. Gostei imenso. De lá para cá em que tens trabalhado? Presumo que a versão de Quest for Dungeons ainda tomou muito do teu tempo?
David Amador: É curioso porque foi mais ou menos esse tempo que levou a trazer ambas as versões para as plataformas Nintendo. Lembro-me que nesse evento eu já andava há alguns meses em contacto com a Nintendo para tentar trazer o jogo para lá. Pouco depois foi aceite e passei o ultimo ano quase exclusivamente a trabalhar em ambas as versões para um lançamento simultâneo.
EG: Podes explicar-nos como decorreu o contacto com a Nintendo e todo o processo "diplomático" e formal que envolveu a publicação de Quest for Dungeons?
DA: Inicialmente foi uma conversa mais casual com a Nintendo Europa, foi com quem fiz o primeiro contato, apresentei o jogo, enviei-lhes uma demo e expliquei a ideia, pouco depois fui aceite para registar como developer certificado Nintendo, para poder ter acesso às ferramentas e kits. A partir dai e durante muito tempo apenas dependia de mim, fazer o realmente o jogo e terminar, eles ajudaram imenso durante o percurso, porque era a minha primeira vez a trabalhar com eles e não sabia ainda os passos todos. No final existe um processo de certificação antes de poder ser publicado.
EG: Que impressão guardas deste envolvimento com a Nintendo. A editora demonstrou receptividade e interesse em acolher futuros projectos teus?
DA: No geral fiquei com boa impressão deste processo todo. Em relação a títulos futuros é cedo para se dizer, até porque grande parte depende de como o publico aceita o jogo, isso pode cimentar ou não futuros projectos, e este apenas está a ser lançado hoje. Mas sim, agora que houve este processo inicial já existe um caminho mais direto, e eles estão receptivos a ouvir ideias para os meus futuros projetos.
EG: Se tivesses a oportunidade de criar um novo jogo, até com maior apoio da Nintendo, orçamental por exemplo, que tipo de conceito gostarias de explorar?
DA: Eu sou bastante fã de metroidvanias e jogos de aventura estilo Zelda, portanto algo dentro desses géneros, mas com uns toques pessoais que gostava de passar. O problema de ambos é mesmo os custos associados a produzir um titulo com qualidade e conteúdo suficiente. No caso do Quest of Dungeons tive um pouco a vantagem do procedural que acaba por ajudar a ter mais conteúdo.
EG: Regressando a Quest for Dungeons, o teu jogo foi lançado no steam em Março de 2014. Consideras diferente o jogador de uma Nintendo Wii U e 3DS do consumidor de jogos de PC?
DA:Sim, cada publico é ligeiramente diferente, e esperam coisas diferentes de cada jogo. Tem muito a ver também com a própria plataforma. Em Steam os jogadores esperam coisas como achievements, na Nintendo isso não existe, mas na Wii U esperam que o jogo tenha suporte para Off-TV, isto de uma forma muito simplicista, existem diversos outros factores, mas isso é umas das coisas que tentei ter em atenção em cada port, conhecer um pouco o publico, e tentar tomar uma decisão mais informada sobre o que eles esperam, e poder tomar decisões mais informadas. Tenho feito o mesmo em cada plataforma, investigo e depois decido se é algo que faz sentido no meu jogo, as vezes pode não fazer, mas quando faz pode ser o factor decisivo de cada jogador pensar que não foi algo feito só por ser.
EG: Há uma composição e estética retro muito grande no teu jogo, mas um conceito algo "hardcore", ou seja, se morreres o jogo acaba e toda a masmorra muda. É como um recomeço limpo. Shovel Knight também é um jogo de inspiração retro com algumas aproximações à série Souls. Achas que os jogos retro e conceitos mais tradicionais beneficiam com estas alterações? É uma forma de os diferenciar?
DA: Penso que sim, eu gosto dessa mistura e dai ter tentado fazer dessa forma. Não só por nostalgia mas pela sua beleza na simplicidade, existem conceitos antigos e modernos bons, e tentar juntar o melhor dos 2 mundos resulta em jogos com o Shovel Knight por exemplo, nota-se logo o factor que diferencia um jogo desses, e dai ele ter tido o sucesso que teve.
EG: Foi fácil o processo de adaptação de Quest for Dungeons na Wii U e 3DS? Qual a versão que defines como mais cómoda ou entendes que ambas estão em plano de igualdade?
DA:Para a Wii U foi relativamente igual a outras plataformas, não mais complicado do que a Xbox One por exemplo. A 3DS foi a mais complicada e a que consumiu mais tempo, devido ao hardware mais modesto da consola em relação à Wii U. Teve de haver um grande trabalho de optimização, eu não queria cortar nenhum conteúdo nem reduzir a qualidade de nada, isso levou a trabalho adicional, acho que no fim compensou, e não parece uma versão reduzida ou inferior.
EG:A Wii U e a 3DS estão a passar por uma fase de menor popularidade e menos lançamentos de jogos da Nintendo (transição para a NX). Gostavas que o teu jogo tivesse sido publicado mais cedo (após o lançamento no steam) ou parece-te que, sem a cadência de grandes títulos a que estávamos habituados, tens aqui uma boa oportunidade para mostrar o teu jogo e ganhar destaque que provavelmente não seria tão destacado noutra altura?
DA: Confesso que isso foi algo que me preocupou, e inicialmente apenas estava projectada a versão 3DS, mas à medida que avancei começou a fazer sentido fazer as duas versões, até porque eu próprio tenho uma Wii U e foi uma motivação extra. Nunca tive grandes preocupações com títulos AAA mas sim com títulos indie de qualidade, e esses ainda continuam a sair, tive o cuidado de não ter o meu lançado no mesmo dia que o Axiom Verge por exemplo, esse sim preocupava-me bastante. Mas espero para uma próxima consola Nintendo conseguir lançar um titulo mais cedo, provavelmente o impacto seria maior.
EG: Como defines esta iniciativa da Nintendo em valorizar as produções indie? Todas as semanas são publicados jogos.
DA:É ótimo, mostra que estão realmente a apoiar, e a escolher os títulos que eles acham que tem qualidade. Fiquei especialmente surpreso por aqueles títulos indie agora a serem publicados em versão física, isso é um passo além do que as outras empresas estão a fazer, e espero que tenham a vontade de "copiar".
EG:Parece-te importante que mais colegas teus deveriam seguir os teus passos neste contacto com a Nintendo como forma de dinamizar a produção nacional de videojogos?
DA:Penso que independentemente da plataforma em que decidam lançar é importante continuar a produzir jogos e tentarmos todos adquirir conhecimento e partilhar entre nós de forma a dinamizar a produção. Seguir os meus passos propriamente pode não fazer sentido para alguns, mas sim para outros, depende muito da situação e jogo, existem diversos casos que acho que faria sentido publicarem em consolas Nintendo pois é claramente o publico alvo dos mesmos.
EG: Queres dar-nos conta sobre os teus futuros projectos, em que pé se encontram?
DA: O QoD tem-me consumido a maioria do tempo nestes últimos anos, tenho algumas ideias e agora com o lançamento na Nintendo espero começar a ter mais tempo para finalmente começar a pegar num projecto novo. Portanto ainda não passam de ideias na minhas cabeça que podem ou não resultar.
David, muito obrigado pelo teu tempo e pela oportunidade de entrevista que nos concedeste. Espero que o teu jogo Quest for Dungeons tenha imenso sucesso nas consolas da Nintendo e que a colaboração com a gigante de Quioto continue na próxima plataforma. Obrigado!