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Ever Oasis - Análise

Uma história das arábias

Um aceitável jogo de simulação da vida real e acção, com alguns momentos de brilho, mas sem mecânicas fulgurantes.

A mesma produtora que nos trouxe as remasterizações de The Legend of Zelda Ocarina of Time e Majora's Mask, para a 3DS, a Grezzo, regressa novamente à portátil da Nintendo, desta vez com uma nova obra: Ever Oasis. Estúdio liderado por Koichi Ishi, um dos criadores de Secret of Mana, procura definir neste título original, um conceito multifacetado, composto por uma série de elementos oriundos de várias experiências, desde o acolhimento das personagens no oásis, da mesma maneira que o major recebe as personagens na cidade em Animal Crossing, construída a partir daí uma forte comunidade, passando por Havest Moon, no cultivo e obtenção de alimentos, há toda uma espécie de simulação da vida real, mal damos os primeiros passos.

Mas isto é apenas uma porção da experiência. Ever Oasis consegue expandir-se de forma suficiente, projectando alguns momentos interessantes e desafiantes, sobretudo quando nos apercebemos de que estes pequenos paraísos estão em vias de extinção e todo o nosso esforço se encaminha para a sua manutenção, na tentativa de garantir viabilidade e fio da sequência de vida, no meio do deserto e do caos que emana em torno.

O momento deste Ever Oasis é interessante. Parece recuar aos tempos das primeiras produções 3D, da N64, naquele contexto tridimensional, o mesmo que a Grezzo trabalhou em Ocarina of Time e Majora's Mask, enquanto projecta um mundo de forma convincente, de alguma forma com charme e brilho. Porém, receio que a progressão vagarosa, conjugada com largos momentos de diálogos e pequenas tarefas que se multiplicam numa forma de dar a conhecer as mecânicas, contribua para uma certa saturação, ainda estamos nas primeiras horas.

Terão sempre personagens a combater ao vosso lado, imprescindíveis pelas habilidades e itens que transportam.

Percebo que adaptar o jogador às mecânicas e vinculá-lo a uma história seja um desafio de qualquer produtor. Como consegui-lo de forma eficaz é diferente, e isso leva-me a passar por um percurso que tanto pode ser um sucesso como uma perda de tempo. Temo que a última seja flagrante. Não será este, talvez, um jogo para todos, logo ao começo, quando percorremos uma série de quesitos e afazeres que claramente travam o ritmo. Mais adiante e por força das ameaças que pairam sob o curso biológico que edificamos, o interesse é maior, mas parece sempre faltar o clique e a chama.

No papel de Tethu (podem colocar o vosso nome e escolher o sexo), cumprem funções de chefia e gestão num oásis com folhas, terra, árvores e água em crescimento, no meio do deserto, um bocadinho como fez o Matt Damon em The Martian. Como qualquer coisa boa que cresce entre nenhures, depressa chegam personagens e sobreviventes do caos, dispostos a prosseguirem a sua vida naquela porção de terra quase paradisíaca. Existem tarefas a desenvolver e missões a cumprir se queremos receber e instalar aquela gente que irrompe pelo caminho de acesso, contribuindo para a expansão, propriedade e desenvolvimento daquele sítio.

A construção de lojas e espaços de comércio é uma das primeiras tarefas a cumprir. Em conjugação de esforços com Esna, um espírito da água sob a forma de deusa, que é como que o coração daquele oásis, são dadas as condições para a instalação de mercadores e cada vez mais novas personagens efectuam comércio e prosperam.

Terão que cumprir missões secundárias de modo a garantir novos habitantes.

Ainda que esta construção mostre o seu charme do ponto de vista visual (apesar das limitações em 3D), conjugada com um design aprazível, esta sucessão de tarefas pode tornar-se a breve trecho redundante, mesmo quando observamos o crescimento daquela terra, num exercício de transformação. Essencialmente, crescendo o comércio, mais trocas se proporcionam, com efeitos não apenas sobre uma série de bens perecíveis, indispensáveis à saúde dos residentes, assim como na produção de armas e protecções.

É que para lá do oásis que cuidamos existe o chamado caos, onde proliferam criaturas indesejáveis, como cobras, ratos e lagartos. O melhor é que deixam uma série de itens quando ganhamos os combates. Mas também existem as mais tradicionais masmorras com criaturas mais capazes e fortes. Tethu não estará só e contará com a preciosa ajuda de personagens que aplicam poderes e certos objectos imprescindíveis para o avanço. Contudo, a organização esquemática deste sistema não é a melhor, solicitando constantes mudanças e entre avanços e recuos até formarmos a melhor equipa, vai uma distância um pouco angustiante. O combate decorre por acção directa (nada de sistema por turnos), envolvendo constante troca de personagens, no uso das habilidades, através de um processo de selecção relativamente simples. Contudo, terão que formar bem o grupo sob pena de regressarem à base. No mais, grande parte do tempo é dedicado à exploração das masmorras, onde vão ter que resolver puzzles e efectuar pequenas tarefas.

Ainda que bem estruturado no interior do oásis, onde se projecta a vertente simulação da vida real, nas masmorras e nos desertos a mecânica está longe de apresentar a melhor força e ritmo, com algumas falhas, especialmente ao nível do combate e da afectação de habilidades, um processo que pode tornar-se angustiante. Faltou uma melhor dinâmica e gestão dos processos, porque no mais este jogo até consegue criar algo de diverso, mesmo quando apontamos as conexões, mas nessa tentativa de conseguir o seu espaço acabou por perder força e o que poderia ter sido uma oportunidade para um alto voo deu lugar a um menos convidativo trajecto de curta distância.

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