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Evil Dead: The Game - Sobreviventes e demónios

Sangria multiplayer.

Mais acção do que terror, num multiplayer interessante pela abertura de classes e habilidades especiais.

Com uma vasta experiência e acumulação de produções multiplayer online, o estúdio norte-americano Saber Interactive, com sede na Florida, sabe como adaptar qualquer franquia a um género comprovadamente dominante. Se Resident Evil é sinónimo de bases ou raízes no quadro dos jogos de “survival horror”, Left 4 Dead é talvez um dos jogos mais paradigmáticos a transportar uma experiência assente no medo e desconforto das criaturas horrendas para o flanco do multiplayer online, ao ponto de tornar o que é encarado com medo e receio, num misto de terror e comédia. É como se dois géneros se fundissem num só, dando origem a um segmento diferenciado e que tem em vista precisamente a agregação de forças num mesmo espaço entre mais do que um jogador.

O que a Saber Interactive faz com a série Evil Dead, na qual se inscreve a película de estreia em 1981, dirigida por Sam Raimi, com sequelas e uma série televisiva pelo meio, é pegar nesse terror de dimensão sobrenatural e acomodá-lo numa grelha de combates em rede, equipando-a a rigor com muito sangue, golpes devastadores e uma horda de monstros desejosos de limpar o cebo à turma de intrépidos guerreiros que aceita desafiar a ameaça. Sejam ou não conhecedores dos filmes e da série, não é imprescindível o conhecimento do mesmo, ainda que o universo e o “lore” se encontre presente. Talvez seja um óptimo momento para revistarem o filme, meramente ilustrativo, porque as rédeas do jogo, uma vez em mão, provam justamente que a acção é o denominador maior da experiência. Se os fãs dos primeiros RE aceitaram a desilusão da deriva para a acção ao quarto jogo da série, em Evil Dead: The Game, talvez a surpresa maior seja o contexto do survival.

Grosso modo, Evil Dead: The Game é um jogo de acção puro e duro, com elementos de terror ou survival enquanto pano de fundo. Também não é um jogo revolucionário no que é a sua maior bandeira, a vertente competitiva ou cooperativa em sessões de jogo multiplayer. Como o ganho está na experiência partilhada, torna-se divertido pelas propostas de modos de jogo, mudança de regras e uma certa ingerência no que há de mais comum dentro da estrutura linear de um survival. Capaz ao mesmo tempo de trazer de volta os elementos mais distintivos do filme e da adaptação à televisão, enceta uma boa homenagem a esses filmes clássicos de terror, produzidos com poucos recursos e que muitos dos que nasceram nas décadas de oitenta e noventa guardam nas memórias.

Da televisão para o jogo, com muita acção

Com a cinematografia em fundo, é a série televisiva Ash vs Dead, de 2015 e também dirigida por Sam Raimi, que se torna nuclear na adaptação ao videojogo. Com imensos actores a emprestarem o seu corpo e voz, destacam-se Bruce Campbell, Ray Santiago, Lucky Lawless e Dana DeLorenzo, com o primeiro a assumir o papel protagonista de Ash Williams. É um quarteto de personagens que projecta os contornos da adaptação. Estas personagem sedimentam várias classes disponíveis, entre as quais se destacam os mais tradicionais leader, warrior, hunter e suportar. Os demónios também não foram ignorados e podem dividir-se por várias classes: warlord, puppeteer e necromancer. A escolha não é feita por acaso e antes obedece a um sentido estratégico caso joguem em apoio ou pretendam comandar o vosso grupo. Até porque ao jogarem com a mesma personagem, ao fim de várias partidas a mesma sobe de nível, o que lhe dá acesso a uma árvore de habilidades.

Personagens oriundas dos filmes e das séries

Normalmente opto por personagens de ataque, o que significa que a primeira coisa a ter em conta é o arsenal. Muitas armas são encontradas no cenário. São abundantes e variam. Tanto podem usar uma má, marreta ou adaga, como recorrer a uma caçadeira ou a um revolver para disparos à queima roupa. Os golpes são activados facilmente, usando o gatilho direito para os socos e estocadas, enquanto que o gatilho esquerdo abre fogo, ao mesmo tempo que efectuamos pontaria com o manípulo. O resultado é todo ele dominado pela acção. Esqueçam os puzzles, porque a estratégia passa por ser mais rápido do que os rivais em áreas de grande dimensão.

É curioso que num jogo que aponta claramente ao multiplayer cooperativo e competitivo, a componente individual não tenha sido ignorada. Ainda que seja uma conexão online para jogar, não é exclusivo o selo dos combates. O “tutorial” revela as coordenadas das missões, o que temos de fazer para levar de vencida o tributo do mal. Isso consiste na procura e recolha de três partes do necronomicon e um punhal com o qual podemos enfrentar uma espécie de “bosses”. O modo como abordamos os níveis é livre e a exploração surte o efeito desejado, até porque as munições e as armas não abundam, pelo que cumpre fazer uma utilização certa e segura. O tempo limite mantém a tensão e a colocação em risco por via de procedimentos prolongados, mas os períodos de 20 a 30 minutos por missão são suficientes para uma dose desenfreada de acção, conjugada com elementos de terror e muito gore.

O ambiente é opressivo, maioritariamente constituído por incursões nocturnas, em espaços onde há pouca luz, com destaque ara os exteriores mas também para zonas interiores e habitações. Isso joga a favor dos demónios que se espalham com mais facilidade e se propagam em pontos surpresa, para uma estocada imprevista ou o receio ampliado, o que faz cair a nossa fonte de segurança. Basta acendermos um barril com lenha ou entrarmos numa caserna onde a luz eléctrica enforma os objectos para que a saúde regenere.

As missões cumprem-se entre 20 a 30 minutos.

Jorros de sangue e a brutalidade da acção

A obtenção de equipamento é crucial em qualquer missão. Óbvio que as armas mais poderosas estão inicialmente fora do nosso alcance, mas assim que chegamos à moto-serra, o poder destruidor da nossa personagem aumenta exponencialmente. Ainda que isso nos leve a ter de enfrentar inimigos mais poderosos e a escolher sabiamente os poderes da nossa árvore de habilidades por ocasião do level up. Muitas missões podem ser jogadas a “solo”. O jogo está preparado para nos levar a jogo com acompanhantes controlados pelo computador. Não acabamos por ficar por nossa conta, até porque o apoio dos bots é consistente mas não há como contornar a impressão bem diferente da partilha da experiência em rede, com mais jogadores humanos.

A estrutura das missões é variável, os objectivos estão bem escalonados e os combates conseguem manter-nos interessados ao fim de várias rondas. O interessante, quando jogamos no papel de um sobrevivente, é verificar como o adversário conjura soluções para travar o nosso ritmo. Esse papel também está à nossa disposição, qual sistema rotativo, numa partida futura, cabendo-nos abrir portais de acesso a mais demónios, instalando armadilhas ou tirando proveito de um demónio com qualidades superiores. Ainda que compactadas e por vezes repetitivas, estas fases acomodam bastantes soluções, especialmente ao nível das habilidades e poderes que vamos desbloqueando à medida que subimos de nível, estando esse número bem representado diante da nossa personagem, para um melhor posicionamento desta face às tropas.

A variedade de personagens e classes favorece as opções, até porque a evolução dentro de cada uma é considerável e dá azo a várias formas de interacção, tendo em conta os poderes sobrenaturais aqui emergentes. O resultado é uma amalgama de opções, a deixar para o final as habilidades que mais queremos ver evoluir dentro da especialidade. Esta subdivisão de poderes é interessante quando mergulhamos do lado dos demónios e passamos a executar um outro tipo de proezas. As suas acções visam sobretudo travar as acções dos sobreviventes e impedir que os mesmos recuperem a saúde, condicionando o acesso às armas e à recuperação de saúde.

Mas no meio desta troca de golpes e estratégias, a acção também passa por situações de maior fragilidade. O contacto e o “timming” de algumas acções e golpes nem sempre é o melhor. Parece faltar alguma precisão em termos de física, especialmente no contacto. Isto não acontece sempre mas sente-se nalguns confrontos, o que acaba por nos deixar à mercê dos rivais. A isto acresce também algumas quebras de sinal online e interrupções no sinal de ligação à rede, o que nos leva a ter de sair do jogo e voltar a entrar. Com o jogo a correr na Xbox Series X, a funcionalidade quick resume parece necessitar de ajustes por isso mesmo.

Quanto aos níveis de produção, não se pode dizer que transcenda as fronteiras do colossal. Os efeitos visuais são consistentes, sobretudo na dualidade entre a luz e a escuridão, mas não se pode dizer que existam efeitos visuais com capacidade para surpreender. O mais interessante é a capacidade da Saber Interactive para transpor o ambiente e a imagem cinematográfica dos filmes e da série televisiva, com essa dimensão de survival e acção, apoiada em momentos de paródia ou comédia. É inevitável, porém, que o esforço maior desta produtora neste título em particular assentou no desenvolvimento das missões e da componente multiplayer, com a apresentação de um sistema de classes bastante desenvolvido, uma dualidade sempre presente e um permanente sentido de melhoria de habilidades até ao ponto em que passamos a tirar o proveito máximo de uma personagem. É um jogo “survival” para os tempos modernos, inspirado em jogos já distantes como Left 4 Dead e por isso capaz de introduzir alguma frescura. Porém, não transcende as fronteiras do que podemos considerar como esperado.

Prós: Contras:
  • Desenvolvimento do sistema de classes e habilidades
  • Dois lados da contenda com abordagens diferenciadas
  • Transmite o ambiente do cinema e da TV
  • Algumas falhas na detecção dos movimentos
  • Desliga-se da rede no quick resume
  • Menos incentivos nas missões a solo

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