Evolution Studios em entrevista
Lama, barulho, adrenalina e uma ilha tropical.
Investimos muito tempo em MotorStorm: Pacific Rift a criar uma curva de aprendizagem mais suave. Enquanto que as primeiras corridas serão muito mais acessíveis do que as do primeiro jogo, vais descobrir que as últimas oferecem um desafio para testar o estofo dos corredores veteranos de MotorStorm.
Claro, nós introduzimos um novo sistema de criação de jogos no online, o que permite aos jogadores encontrar uma corrida mais facilmente, juntamente com um novo sistema de ranking que irá assegurar que corres sempre contra jogadores de calibre igual ao teu, e dá-te prémios por os venceres.
O Split screen foi a maior omissão do primeiro que agora está presente em Pacific Rift. As pressões de tempo sobre as quais estávamos a trabalhar, (juntamente com a resolução de renderização que criámos) asseguraram que o split screen para o primeiro MotorStorm não era possível. Foi a nossa maior prioridade para Pacific Rift.
Alan McDermott, o nosso responsável pelo áudio, é um grande apreciador de música, e leva o seu trabalho de seleccionar música para o jogo muito a sério. Ao invés de se concentrar em várias das tabelas de sucessos actuais, investe muito tempo a falar com empresas discográficas procurando bandas famosas e também novas bandas que se encaixem no jogo. Nós também não nos restringimos a géneros de música específicos, nós apenas procuramos por temas que são barulhentos e que realmente assentam no ritmo do jogo. Temos músicas fantásticas preparadas para Pacific Rift, incluindo algumas remisturas de grande nome feitas exclusivamente para o jogo.
Contrariamente ao popular rumor nós não escolhemos uma remota, beijada pelo sol, ilha tropical porque passámos várias semanas numa viagem de referência no Hawaii (se bem que certamente isso influenciou a nossa escolha sobre, digamos, a Sibéria) mas porque nós queríamos um local que fosse diverso e difícil de recriar num videojogo. Gostamos de desafios.
A diversidade da ilha em Pacific Rift permitiu-nos dividir as pistas em quatro zonas com elementos diferentes; Terra, Ar, Fogo e Água. Cada zona toma parte desse elemento e desafia o jogador com uma variedade de obstáculos e estilos de jogar. Por exemplo, nas zonas de fogo tem tudo haver com o calor, e lava, o que precisamos de evitar a todo o custo, pois o calor que gera acelera o ritmo ao qual a barra de boost do jogador enche. Contrariamente às zonas com água, muitas das coisas húmidas, que quando passamos por elas arrefecem o motor. A água também tem flutuação por isso a forma como abordas uma zona com água depende muito do veículo que estás a conduzir.
As grandes rodas do Monster Truck são tão boas para trepar obstáculos quanto o são a esmagar outros veículos. Existem muitos atalhos escondidos nas pistas criados para o Monster truck, por isso mantém-te atento e vê por onde vão todos os Monster Trucks. Eles também têm boa aceleração, mas não são exactamente a coisa mais maneável na corrida, por isso tem cuidado nas curvas!
Festivais, eventos e bilhetes estão de volta, mas numa forma modificada, onde o jogador pode explorar as diferentes zonas ambientais com maior liberdade do que no primeiro jogo. Existem mais pistas e mais corridas, mas a onda do festival permanece.