Skip to main content

Ex-produtor de Halo e Destiny defende modelo de jogo como serviço contínuo

"É melhor para programadores e jogadores."

Image credit: Xbox/Microsoft

Numa entrevista recentemente realizada com o PC Gamer, Joe Tung, CEO e cofundador da Theorycraft Games, explicou a sua preferência pelo modelo de jogos como serviço em vez do modelo tradicional de produtos físicos a $60. Tung, que começou a sua carreira como produtor principal em Halo 3 e foi mais tarde produtor executivo em Halo: Reach e Destiny na Bungie, partilhou as suas experiências e opiniões críticas sobre o modelo tradicional de venda de jogos.

Tung salientou que, durante o seu tempo na Bungie, muitas decisões tiveram de ser tomadas com o objetivo de maximizar as vendas iniciais, muitas vezes em detrimento dos interesses dos jogadores. "Sempre senti que, no modelo de produto físico de $60, estava a tomar decisões que não eram do interesse dos jogadores", disse Tung. Tung apontou que a pressão para vender o maior número possível de cópias nas primeiras 48 horas levou a decisões que favoreceram o marketing em detrimento da qualidade e da experiência do jogador.

Depois de deixar a Bungie em 2012, Tung juntou-se à Riot Games, onde trabalhou em League of Legends e teve a sua primeira experiência com jogos gratuitos baseados em serviço contínuo. Em 2020, quando fundou a Theorycraft Games, decidiu que queria criar um jogo free-to-play no modelo de serviço contínuo, acreditando que este modelo permite decisões mais benéficas para os jogadores e para a empresa.

"Uma das grandes vantagens do modelo de jogos como serviço é o facto de se poder pensar a longo prazo, em termos do que é melhor para o jogador e de como isso se sobrepõe ao que é melhor para a empresa. Penso que isso permite tomar decisões muito, muito, muito melhores em geral", disse Tung.

Um exemplo concreto que Tung mencionou foi a pressão para criar demos impressionantes para as conferências de imprensa da E3. Explicou que muitos criadores, que trabalhavam no modelo de produto físico, sentiam a necessidade de incluir conteúdo "vaporware" - características que pareciam impressionantes nas demonstrações, mas que muitas vezes não estavam presentes no produto final. "Aposto que qualquer criador que tenha trabalhado no modelo de produto físico de $60, até ao momento em que a E3 foi cancelada, tem uma história sobre a construção da E3", disse Tung. Ele explicou que essa prática geralmente resultava em períodos de trabalho intenso e sacrifícios significativos, com muitos desses esforços nem sequer chegavam ao jogo final.

A visão de Tung espelha uma ampla posição crítica em relação ao modelo tradicional de venda de jogos e uma defesa apaixonada do potencial dos jogos como um serviço, que, segundo ele, permite um desenvolvimento mais sustentável centrado na experiência do jogador.

Lê também