Ex-Square Enix diz que os objetivos de vendas são traçados de acordo com os custos
Orçamentos de colossais AAA foram aprovados antes da era Fortnite.
Jacob Navok trabalha atualmente como CEO da Genvid, mas passou perto de 7 anos a trabalhar como Presidente e Diretor de Negócios na Square Enix Holdings, período durante o qual adquiriu imenso conhecimento do funcionamento interno da companhia japonesa. Foi precisamente isso que o motivou a comentar a atual situação da companhia e a partilhar o que pensa sobre o que se está a passar.
Navok diz que atualmente não tem conhecimento do que se passa dentro da Square Enix, mas baseado na sua experiência na companhia, sublinha que é muito importante posicionar cronologicamente o início desses projetos, especialmente porque estes ambiciosos AAA que tanto estão a dar que falar receberam luz verde há imensos anos atrás, numa era pré-Fortnite.
Segundo diz, “temos de olhar para as decisões feitas nestes títulos em desenvolvimento a partir de uma lente de 2015-2022, não de uma lente de 2023. Por exemplo, Final Fantasy 16 entrou em pré-produção antes do lançamento de Final Fantasy 15, lançado em 2016.”
“Isto foi antes da era Fortnite. Os orçamentos para Final Fantasy 7 Remake e Rebirth foram traçados neste período. Isto é importante de ter em conta e voltaremos a isto.”
Navok diz que não é correto dizer que a Square Enix estabelece metas demasiado elevadas para as vendas, não era verdade quando trabalhava lá e “dificilmente será verdade hoje. As previsões de vendas estão relacionadas com a necessidade de cobrir os custos de desenvolvimento e recuperar o investimento,” explicou.
“Se um jogo custa $100 milhões e demora 5 anos, tens de conseguir, como exemplo, o que o negócio conseguiria recuperar ao investir $100 milhões na bolsa ao longo desse período. Nos 5 anos antes de fevereiro de 2024, o mercado da bolsa teve uma média de retorno de 14.5%. Investir $100 milhões na bolsa iria render-te $201 milhões, se esta for a tua base de retorno.”
Prever se o jogo consegue recuperar um valor equiparável após contabilizados elementos como marketing, comissões de plataformas e promoções é algo muito difícil, por mais simples que possa parecer, avisa. “Dos $70 que o cliente paga apenas $49 regressam após os 30% de comissão da plataforma, e as plataformas geralmente recuperam fundos gastos em exclusividade, o que significa que até recuperar o dinheiro, vão ficar com esse dinheiro. Além disso, os descontos começam quase de imediato.”
“Imagina que o marketing custa $50 milhões e imagina que vais receber $49, mas a média será mais próxima dos $40 devido aos descontos, retornos e outros aspectos. Agora, vamos dizer que no primeiro mês vendes 3 milhões de cópias com $40 de retorno (vamos ignorar o investimento recuperado). Tens de ultrapassar os $245 milhões para alcançar as previsões.”
Segundo diz, vender 3 milhões a $40 deixa-te nos $120 milhões, menos de metade do necessário, o que o leva à estimativa que Final Fantasy 16 precisará de 18 meses para alcançar a previsão de vendas, de acordo com os valores na bolsa.
“As metas de vendas não são previsões loucas, o número de cópias vendidas foi muito baixo. E os meus números são na verdade muito inferiores à realidade (o custo de desenvolvimento provavelmente é duas vezes superior, e provavelmente os requisitos de retorno também). Mas isso não é o núcleo do problema, isto sou eu a provar que as expectativas não são estabelecidas de forma modesta.”
Navok diz que entre 2015 e 2022 foi estabelecida uma expectativa de crescimento da audiência, todos os dias surgiam novos jogadores, a audiência aumentava, mas tudo mudou com a chegada de Fortnite e uma mudança significativa nos comportamentos.
Na era em que os orçamentos destes colossais AAA foram aprovados, os jogadores terminavam um jogo e passaram para o próximo, mas agora, passam a maioria do tempo em jogos gratuitos, como Fortnite e Warzone, sem sequer pensarem em consolas ou jogos como Final Fantasy.
“A receita da indústria dos jogos continua a crescer, mas essa receita é cada vez mais capturada por menos jogos serviço que geram um nível de adição visto nas redes sociais. Por algum motivo existem menos concorrentes para a Facebook.”
Navok diz que existem formas de tentar combater isto, mas se os custos de desenvolvimento não descerem, as companhias terão de começar a vender os jogos mais caros, como a Ubisoft já começou a fazer, com as suas edições de 110 euros e 139 euros, para tentar compensar.