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Ex-Square Enix diz que os objetivos de vendas são traçados de acordo com os custos

Orçamentos de colossais AAA foram aprovados antes da era Fortnite.

Crédito da imagem: Square Enix

Jacob Navok trabalha atualmente como CEO da Genvid, mas passou perto de 7 anos a trabalhar como Presidente e Diretor de Negócios na Square Enix Holdings, período durante o qual adquiriu imenso conhecimento do funcionamento interno da companhia japonesa. Foi precisamente isso que o motivou a comentar a atual situação da companhia e a partilhar o que pensa sobre o que se está a passar.

Navok diz que atualmente não tem conhecimento do que se passa dentro da Square Enix, mas baseado na sua experiência na companhia, sublinha que é muito importante posicionar cronologicamente o início desses projetos, especialmente porque estes ambiciosos AAA que tanto estão a dar que falar receberam luz verde há imensos anos atrás, numa era pré-Fortnite.

Segundo diz, “temos de olhar para as decisões feitas nestes títulos em desenvolvimento a partir de uma lente de 2015-2022, não de uma lente de 2023. Por exemplo, Final Fantasy 16 entrou em pré-produção antes do lançamento de Final Fantasy 15, lançado em 2016.”

“Isto foi antes da era Fortnite. Os orçamentos para Final Fantasy 7 Remake e Rebirth foram traçados neste período. Isto é importante de ter em conta e voltaremos a isto.”

Navok diz que não é correto dizer que a Square Enix estabelece metas demasiado elevadas para as vendas, não era verdade quando trabalhava lá e “dificilmente será verdade hoje. As previsões de vendas estão relacionadas com a necessidade de cobrir os custos de desenvolvimento e recuperar o investimento,” explicou.

“Se um jogo custa $100 milhões e demora 5 anos, tens de conseguir, como exemplo, o que o negócio conseguiria recuperar ao investir $100 milhões na bolsa ao longo desse período. Nos 5 anos antes de fevereiro de 2024, o mercado da bolsa teve uma média de retorno de 14.5%. Investir $100 milhões na bolsa iria render-te $201 milhões, se esta for a tua base de retorno.”

Prever se o jogo consegue recuperar um valor equiparável após contabilizados elementos como marketing, comissões de plataformas e promoções é algo muito difícil, por mais simples que possa parecer, avisa. “Dos $70 que o cliente paga apenas $49 regressam após os 30% de comissão da plataforma, e as plataformas geralmente recuperam fundos gastos em exclusividade, o que significa que até recuperar o dinheiro, vão ficar com esse dinheiro. Além disso, os descontos começam quase de imediato.”

“Imagina que o marketing custa $50 milhões e imagina que vais receber $49, mas a média será mais próxima dos $40 devido aos descontos, retornos e outros aspectos. Agora, vamos dizer que no primeiro mês vendes 3 milhões de cópias com $40 de retorno (vamos ignorar o investimento recuperado). Tens de ultrapassar os $245 milhões para alcançar as previsões.”

Segundo diz, vender 3 milhões a $40 deixa-te nos $120 milhões, menos de metade do necessário, o que o leva à estimativa que Final Fantasy 16 precisará de 18 meses para alcançar a previsão de vendas, de acordo com os valores na bolsa.

“As metas de vendas não são previsões loucas, o número de cópias vendidas foi muito baixo. E os meus números são na verdade muito inferiores à realidade (o custo de desenvolvimento provavelmente é duas vezes superior, e provavelmente os requisitos de retorno também). Mas isso não é o núcleo do problema, isto sou eu a provar que as expectativas não são estabelecidas de forma modesta.”

Navok diz que entre 2015 e 2022 foi estabelecida uma expectativa de crescimento da audiência, todos os dias surgiam novos jogadores, a audiência aumentava, mas tudo mudou com a chegada de Fortnite e uma mudança significativa nos comportamentos.

Na era em que os orçamentos destes colossais AAA foram aprovados, os jogadores terminavam um jogo e passaram para o próximo, mas agora, passam a maioria do tempo em jogos gratuitos, como Fortnite e Warzone, sem sequer pensarem em consolas ou jogos como Final Fantasy.

“A receita da indústria dos jogos continua a crescer, mas essa receita é cada vez mais capturada por menos jogos serviço que geram um nível de adição visto nas redes sociais. Por algum motivo existem menos concorrentes para a Facebook.”

Navok diz que existem formas de tentar combater isto, mas se os custos de desenvolvimento não descerem, as companhias terão de começar a vender os jogos mais caros, como a Ubisoft já começou a fazer, com as suas edições de 110 euros e 139 euros, para tentar compensar.

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