Experimentámos o Oculus Rift DK2
O kit de desenvolvimento de segunda geração debaixo do microscópio
O Oculus Rift Dk2 é um kit de desenvolvimento, não um produto para venda. Oculus VR é bastante rígida quanto a isso. Aquando da sua encomenda, é necessário por um visto numa caixa, assinalando que temos conhecimento que não estamos a comprar algo destinado a consumidores. Num gesto algo bizarro, ainda é necessário dizer o nome do nosso projecto actual quando nos registamos para obter este kit de desenvolvimento. Não podemos deixar de nos perguntar: quantas pessoas é que neste momento quererão jogar a beta de 'Elite Dangerous'?
Apesar de tudo o isto, o Oculus DK2 é, por muitas razões, um dispositivo para colocar na nossa cabeça muito mais prático e usável que o seu antecessor, o DK1. Algumas dessas razões prendem-se com questões de hardware : resolução mais alta, baixa persistência do ecrã OLED e tracking posicional feito por uma câmara de infravermelhos dedicada. A outra metade da história é o software 0.4 do kit de desenvolvimento, que introduz várias melhorias de performance e usabilidade.
Vamos começar pelo ecrã. Foi especificamente escolhido para VR, e a resolução é parte da história. O painel tem resolução 1920x1080 e usa a tecnologia da Samsung Pen Tile, que sub-divide os pixeis pelas suas componentes RGB. Com isto o “efeito de porta de ecrã” do DK1, onde os espaços entre pixeis pareciam uma malha no ecrã, é muito menos pronunciado. Um escrutínio mais detalhado revela algumas linhas diagonais, e focar objectos que estão longe no nosso cenário virtual ainda é algo de problemático, mas agora o efeito que se presencia é mais perto do efeito “papel de jornal” do que propriamente o “efeito porta de ecrã”.
O outro grande benefício deste painel OLED é a sua baixa persistência, algo que é determinante quando é necessário reduzir a náusea de alguns utilizadores que usaram o DK1. A confusão que se registava no ecrã quando mexíamos a cabeça também desapareceu, e em vez dela temos uma bela e responsiva imagem que permite aos nossos olhos seguir objetos tal como fazemos na vida real.
A segunda boa notícia para todos aqueles que se revoltaram contra o Oculus VR é a taxa de refresh de 75Hz, embora isto traga alguns problemas adjacentes. Naturalmente, uma taxa maior significa menos disparidade entre a frame para a qual estamos “virados” e aquela que está a aparecer no ecrã, o que é um feito só por si. Aplicações graficamente minimalistas como Titans of Space conseguem demonstrar o brilhantismo de uma performance de topo, mas jogos mais intensivos como Project Cars - referido por muitos como o “Crysis da realidade virtual”- vão ter de ser jogados com definições mais baixas, que seriam perfeitamente jogáveis se estivéssemos a jogar com um monitor normal.
Quando colocares tudo a funcionar estarás perante um velho problema - o da potência do sistema. Para poderes beneficiar dos 75Hz do ecrã, precisarás que os jogos estejam a correr nuns extremamente sólidos 75 frames por segundo, o qual não é um feito nada fácil de atingir. Apps minimalistas tais como Titans of Space demonstram habilmente o brilho do sistema nos melhores cenários de desempenho, mais jogos mais intensos como Project Cars - que já ouviste a ser comparado como o 'Crysis do VR' - terás que descer de forma considerável os detalhes das especificações, que por sua vez funcionariam muito bem num monitor.
Desde que se consiga configurar tudo bem, problemas como náusea induzida no DK1 já não existem no DK2. A resolução não é de todo perfeita, mas é bastante superior ao modelo anterior, e problemas básicos como a leitura de texto são coisa do passado. Em termos práticos isto significa sessões de jogo mais longas e a possibilidade de completar jogos inteiros em realidade virtual em vez de usar o dispositivo para pequenas sessões de teste.
Finalmente há o tracking posicional, que estreou o protótipo interno da Crystal Cove. Este permanece inalterado numa perspetiva puramente tecnológica, mas é uma inclusão altamente necessária. Enquanto que nas primeiras vezes olhar para objetos como o painel de instrumentos é altamente apelativo, na verdade é aquela sensação subtil de pura imersão que conta a longo termo. O único potencial entrave é o facto de que o tracking posicional se realiza a uns lentos 60 Hz enquanto que os sensores de orientação funcionam a 1000Hz e o ecrã a 75Hz.
Com o hardware ainda a “arrastar-se”, é o software 0.4 do kit de desenvolvimento o elemento que aproxima este DK2 de ser um produto comercialmente viável. A usabilidade tem sido um claro objectivo uma grande vertente disso tem sido o novo modo de ecrã Direct to Rift, que é bem provável que suplante o modo extended desktop quando a primeira versão para consumidores chegar. O modo Direct to Rift faz exactamente aquilo que anuncia - um ficheiro executável em separado reconhece o dispositivo e envia toda a informação visual para lá. Isto na prática significa que já não há o conflitos quando alternamos entre o Rift e uma experiência de jogo tradicional, pois podemos escolher quando o dispositivo permanece desligado. Actualmente a experiência Direct to Rift ainda está nas fases iniciais e parece um pouco “artesanal” mas certamente que uma versão mais trabalhada estará presente no futuro deste produto.
A marcha em direção ao futuro implica descartar muitas coisas que foram construídas para o DK1. São muito poucas as coisas que já existiam para o DK1 que são compatíveis como DK2. Nada do que foi construído para o kit de desenvolvimento anterior funciona com o DK2 e apesar de haverem produtores a trabalhar no aspecto da retro-compatibilidade a mensagem é clara- Estes dois modelos são apenas protótipos a caminho de ser tornarem num produto final. Contudo, os produtores continuam empenhados e com vontade de trabalhar com o kit de desenvolvimento mais recente.
Outros benefícios mais marginais do Kit de Desenvolvimento 0.4 incluem melhor aberração cromática, que tem em conta a forma de como as cores se separam quando atravessam as duas lentes. As cores brancas em fundos escuros podem ser um problema, mas a imagem no geral é bonita. O outro elemento chave, uma das peças de magia de programação de John Carmack, é mais difícil de identificar a olho nu.
Timewarping, como é conhecida esta técnica, é uma segunda extração de dados da posição do headset para que a frame seja re-projectada de forma a corrigir mudanças de orientação mais suaves. É uma solução elegante de Carmack de forma a corrigir “ a lentidão” do tracking e ajuda bastante durante quedas na taxa de fotogramas, mas a 75Hz , essa latência é praticamente imperceptível. Não é de todo uma muleta para sistemas que não apresentam os requisitos de performance do DK2.
O Oculus VR recusa-se a dizer o quão perto estamos de uma primeira versão para consumidor, mas estamos a antecipar um salto muito mais pequeno do que aquele que este DK2 deu em relação ao protótipo do KickStarter. Uma coisa é certa: as especificações necessárias para o DK2 deixam a entender que o futuro da realidade virtual é tal como a Oculus VR e a Valve afirmam, no PC. Um ecrã 1080p é uma boa melhoria em relação ao DK1, mas é óbvio que um aumento de resolução seria altamente benéfico.
Em modo de especulação, se a primeira versão para consumidor incluir um ecrã 1440p a correr a 95Hz através de uma entrada DisplayPort, tal como a Valve recomenda, há um aumento exponencial e requerimentos de especificações PC, visto que é preciso aumentar o frame-rate e a qualidade de imagem simultaneamente. Um ecrã 1080p a apenas 3cm dos nossos olhos é um grande factor limitador - e na verdade resoluções gráficas mais baixas podem fornecer uma imagem mais perceptível do que no DK2 - mas uma resolução maior no painel seria muito menos perdulária.
São notícias alarmantes talvez para a Sony, que vai estar limitada somente ás especificações da PS4 para fazer as contas para o seu Project Morpheus. Mas na nossa opinião, o DK2 é um importante passo em frente: A Oculus conseguiu ir para além da novidade e fazer um dispositivo que já permite sessões de jogo longas e confortáveis. A Sony também está a apontar para especificações semelhantes ao DK2 e por isso há poucas razões para não vermos um dispositivo seu para retalho.
Pelo que parece, o verdadeiro desafio é daqui para a frente, e não está necessariamente em melhorar as especificações. Está dependente no design de jogos que valem a pena jogar e são feitos à medida dos pontos fortes e fracos do hardware- algo que é muito mais incerto do que a previsível escalada galopante de resoluções e frequências.