Explicado como a Xbox Series X elimina o input lag e screen tearing
Uma consola poderosa desenhada de forma inteligente.
A Microsoft explicou num extenso artigo do Digital Foundry sobre a Xbox Series X como conseguiram praticamente eliminar o input lag e screen tearing.
Conforme explicado, a Microsoft fez uma reformulação radical do processamento de registos, desenhada para reduzir a latência em todas as partes possíveis do pipeline do jogo. O objectivo é simples: reduzir ao máximo o tempo entre carregar num botão e ver a acção resultante no ecrã.
O processo "começa com o comando, em que a típica latência de 8ms na entrada do controlador analógico é reduzida significativamente ao transmitir os registos mais recentes mesmo antes do jogo precisar delas".
"Os Registos digitais como carregar em botões são marcadas com tempo e enviadas para o jogo, reduzindo a latência sem a necessidade de aumentar a polling rate. Os comandos ligados por USB terão os registos digitais transmitidos imediatamente para a consola."
"Para facilitar tudo isto, toda a pilha de software de registos foi reescrita, o que entregou mais melhorias na latência," concluiu o Digital Foundry.
Andrew Goossen, arquitecto da Xbox Series X, explica também que "é mais fácil para os produtores de jogos optimizar a latência dentro do jogo. Os jogos no Xbox produzem um identificador para cada quadro à medida que flui através do motor."
"Quando consulta os registos do comando, associa esse identificador de quadro ao tempo da entrada e, quando conclui a renderização para esse quadro, passa esse identificador juntamente com as informações completas do buffer frontal para o sistema. Com este mecanismo, este sistema consegue agora determinar a latência completa no jogo para cada quadro."
Quanto ao screen tearing, também conhecido como rasgos de ecrã, Andrew Goossen comenta que "removemos completamente o vínculo tradicional entre o buffer duplo ou triplo e a latência. Antes, o buffer triplo era bom para melhorar a taxa de quadros quando o jogo não conseguia manter a taxa de quadros no objectivo, mas o buffer triplo era mau porque adicionava latência."
"Mas isso já não acontece. Agora o buffer de quadros e a latência estão dissociados, os jogos podem activar o buffer triplo enquanto separadamente especificam a sua latência desejada. Assim, a latência entre o início de quadros do CPU e o início de quadros do CPU podem agora ser especificadas em microssegundos, em vez de v-syncs."