Fable III
"Conto de fadas napoleónico."
Vejam a seguinte representação: a terra de Albion na idade do vapor. Por entre as calçadas das estradas da cidade, casas desconfiguradas com telhados de cinzento granulado competem pelo sol de fim de tarde com furiosas erupções de maquinaria improvável, válvulas competem com pináculos das igrejas para o controlo da linha do céu e substâncias de óleo viscoso vertem com insistência sobre um estreito rio que corre ao lado de campos de flores poluídas.
“Verão novas maravilhas da era da industrialização, equipamentos que deixam entusiasmados os habitantes de Albion”, enfatiza o director artístico John McCormack. “Cerca de metade de Bowerstone estará transformada nesta magnitude de pistões, vapor e roldanas – tudo está em movimento”. Terão de representar tudo no instante inicial, porque estes são os primeiros dias de Fable III (um jogo segundo o qual, mesmo que possa ser um desastre irá bem longe na história como o melhor título de sempre anunciado a partir do Twitter, por Johnattan Ross). Protótipos estão em cima e em desenvolvimento dentro dos estúdios da Lionhead, mas nenhum deles está preparado para nós agora, a menos que tencionem deslocar-se a Guildford, forjar um CV e assegurar um posto de trabalho como programador avançado de inteligência artificial.
Numa recente oportunidade para um encontro com os designers, e para descobrir mais sobre os primeiros passos do desenvolvimento do jogo, não permitiu encontrar pistas sobre o Natal, nem sugestões sobre se as experiências de Milo estão inseridas no jogo, nem notícias sobre o que foi feito do vosso cão ou do seu rasto de pedaços de pão e nem esquemas malucos para os modos online. A equipa está desejosa por nos dar um gosto tentador daquilo que eles querem fazer, mas nenhum deles está preparado para nos revelar exactamente como isso será feito.
Em vez disso há histórias. Histórias como esta: há vários meses, não interessa exactamente quantos, à medida que Fable 2 caminhava para o lançamento, um pequeno grupo juntou-se numa sala de reuniões da Lionhead. Eles tomaram a decisão sobre o que Fable III seria – e o que não seria. É um momento especial para cada jogo, mas particularmente eivado de sentido para este: uma série que se apoia em decisões estava a ter as suas mecânicas postas em prática na vida real. Talvez Peter Molyneux tenha pontapeado para bem longe uma galinha a dado ponto da discussão.
“Nós começámos a pensar em Fable III a metade do percurso de Fable II”, diz McCarmack. “Estás sempre a pensar no futuro e por causa da velocidade da indústria, tentas pré-ocupar algum atraso. Tu chegas ao fim do jogo e corajosamente sabes o que vais fazer de seguida. É realmente desconcentrado nesta fase, talvez, porque não te queiras comprometer demasiado cedo. Por isso o que nós fazemos é entregar ao Peter, e aos projectistas, um acervo de arte, uma data de coisas que Fable III poderá ser; todos os departamentos e eras e estilos que poderá ser. Tudo aquilo que estimule a vontade. Tu conjugas aquilo que parece ser uma progressão lógica, mas também o que é uma progressão maluca, e deixas os artistas e projectistas trabalharem em conjunto para escolher o melhor.”
E o que eles escolhem, mais uma vez, é uma mistura de coisas não relacionadas. “A ideia integral de Fable III é um conto de fadas alterado da história europeia e mito”, diz McCormack. “O que nós estabelecemos foi um avanço de cinquenta anos em relação a Fable II. Por isso nós escolhemos com alguma margem o período napoleónico, e começámos a deslocar para o período do regência e um pouco do Victoriano, e estamos a travar numa era de início da industrialização para Albion. É um conto de fadas napoleónico”.
Navios e canhões e tropas, metal e rebites e canos barulhentos. Fable II já era um jogo construído a partir de detalhes – alguém que alguma vez tenha parado para observar a onda quente de animação atirada para fora quando alguma das portas de Albion movidas a fecho se preparava para abrir saberá isso – e este ambiente mecânico provisório é uma preposição que parece completamente ajustada, mesmo que prometa alterar significativamente os ambientes familiares. “Ainda há uma consistência”, oferece McCormack. “Nunca quisemos ser fotorealistas. O estilo artístico é: nunca assentar em linhas definidas, nunca usar um ângulo recto, tornar as sombras em cores opostas. Há regras dentro da arte que corajosamente transformam-se num conto de fadas para onde quer que avancemos. Creio que solidificámos o estilo com Fable II. Com Fable III nós cravámos.”
“Nós movemo-lo para a frente. Pensem nos monstros; a industrialização afastou as criaturas para debaixo da superfície e para os limites das florestas. Tu irás lá e eles ainda estão por perto, mas desta vez não estão contentes por isso. Albion ainda está cheia de mistério e maravilhoso, mas é mais agressiva; as criaturas antigas não gostam de ser apartadas.”
A mudança no período não é apenas uma escolha estética, então: a paisagem está a contar uma história, e essa mesma história é tipicamente enraizada no fascínio da série das escolhas e da moral. “Há um conjunto de coisas malucas que estão para vir,” ri McCormack, fazendo esboços de desenhos irreflectidos no ar com a mão. “Um dos temas principais aqui é sobre como o avanço do novo mundo está a produzir um efeito diverso nos bonitos e luxuosos ambientes de Albion. A industrialização está a mudar Albion e tu queres colocar um ponto final nisso?”
Não esperem uma decisão fácil, embora: a Lionhead não pretende que as maravilhas e os horrores da era moderna não sejam ligados com firmeza. “Nós estamos interessados em sobre como a indústria pode acabar com a natureza, mas também como pode criar navios e balões e carros eléctricos que te possam levar mais adiante e para outras terras. É sobre colonização e também sobre viagens. Tu estás a expandir o mundo introduzindo a industrialização, mas há sempre um lado escuro, que é a guerra. Tu estás a produzir máquinas de guerra e a militarizar a população.”
Guerra? Soa feio. “Estou aterrorizado”, diz Peter Molyneux, parecendo bronzeado, descansado e claramente tudo menos aterrorizado. “A terceira vez é traiçoeira. Esta é a altura em que tudo pode dar para o errado. Ele estica-se para trás na cadeira e abre os braços para nos mostrar que não tem nada nas mangas. “Isto é onde tudo pode ...sair...errado.”