Fallout 3
Apokálypsis.
Quando a meio da tarde do primeiro dia da Games Convention no centro Leipzig Messe chegámos ao stand da Bethesda para o contacto com o jogo Fallout 3 foi impossível deixar de sentir um particular nervosismo miúdo. Afinal, a obra há muito esperada, depois de tantas imagens e vídeos, estava ali pronta para ser desfrutada pela imprensa. Numa sala pejada de monitores ligados a consolas 360 fomos convidados a escolher uma cadeira vaga e desencadear os primeiros passos a partir da mítica Vault 101.
Depois do assinalável êxito em The Elder Scrolls IV: Oblivion, através da ampla escala de liberdade de exploração, opções de desenvolvimento da personagem, interactividade com os NPC’s e respectivas consequências, a Bethesda arrancou para o universo Fallout e apresentou um cenário pós-apocalíptico da capital norte-americana DC, onde a nossa personagem terá de lutar pela sua sobrevivência; explorando áreas totalmente devastadas, cheias de radiação e onde a cada canto e instante espreitam inimigos em decomposição, alguns em estado de perfeita aberração. Cada escolha assume uma consequência imediata e desta vez são-no em número bastante superior a Oblivion, pelo que o percurso na evolução do jogo tem maiores ramificações.
Assim que assumimos as rédeas do jogo indicaram-nos o botão que permitia a abertura da Vault 101 para aceder ao exterior. É um momento único. Deixar para trás um espaço fechado, quase claustrofóbico, onde impera o ferro já velho pelo uso dado pelos sobreviventes que ali se refugiaram durante guerra nuclear.
Posto o pé no exterior começa a exploração, sem constrangimentos. Olha-se ao redor e não há pingo de natureza viva. A destruição espalha-se em proporções catastróficas, com chapas torcidas e árvores ainda de pé que mais se assemelham a esqueletos. O grafismo é ímpar, detalhado e sem quebras de frame rate que algumas vezes teimavam em aparecer em Oblivion. A nossa personagem leva consigo uma comum arma de fogo e quando dá os primeiros passos fá-los para encontrar o pai. A encimar umas colinas há uma larga estrutura de ferro, a Megaton, mais parecendo destroços de uma máquina voadora, vigiada e onde alguns sobreviventes permanecem isolados da ameaça exterior (sabem que lá fora podem morrer) e é para lá que vamos à procura de mais informação sobre o pai da personagem.
Os npc’s interagem entre si e alguns admitem dar informação em troca de serviços ou dinheiro. Conforme as respostas assim se moldará a personalidade e atitude da nossa personagem: se ponderada e capaz de ajudar ou então preparada a liquidar qualquer esperança de vida. Dentro desta actuação e depois através do segmento relativo aos combates vamos recebendo pontos que melhoram as habilidades, podendo dar primazia às que exercermos melhor adaptação. O conjunto de opções é considerável e de fácil compreensão, bem melhor que os menus de Oblivion.
Entretanto e enquanto a investigação sobre o nosso pai prossegue, com alguns npc agindo como verdadeiras sanguessugas, o dia transita para a noite, continuando a brilhar o potente motor gráfico que deixa a nu pormenores de relevo como reflexos em chapas, brilhos e zonas iluminadas por uma recôndita e ténue luz que vem de cima.