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Fallout 4 - Análise

Contos do Vault Dweller.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Uma aventura massiva que não se faz sem um reverso da moeda. Ainda assim o feito alcançado pela Bethesda é notável.

Algumas das minhas melhores experiências da geração passada provêem da Bethesda Game Studios. Não se demarcaram pelo grafismo ou por outros parâmetros próximos, tendencialmente explorados dentro de trajectórias de progressão mais lineares (a quantidade de memória que um jogo de mundo aberto requer). Os jogos da Bethesda são, por norma, mundos abertos quase infindáveis, com tanto para contar e fazer, como uma história que só vai terminando quando, paulatinamente, deixa de se emaranhar no nosso quotidiano e simplesmente nos vamos interessando menos depois de termos visto tudo, ou quase tudo. É isso que os torna notáveis. Joguei até longe The Elder Scrolls IV: Oblivion, passando um ror de tempo a envolver-me em missões secundárias e outras coisas que pouco tinham que ver com o tema central. O final não é tudo, está longe de o ser. São jogos sem multijogador online, sem intrusões, orientados para dentro: o role play, descoberta de personagens, conquistas e decisões. Quando joguei Fallout 3, na Gamescom, em Leipzig - 2008 - fiquei rendido, ali mesmo ao lado dos produtores, com eles a darem-me detalhes sobre o que podia fazer depois de passar o Vault e ter configurado a minha personagem. Tê-lo em mãos, três meses depois, na versão final, não foi menos memorável. E o que dizer da jornada esmagadora. Curiosamente, só Skyrim me escapou. Comprei a edição especial tempos depois do lançamento e só não a joguei ainda por força de compromissos constantes e inadiáveis.

De qualquer forma, a Bethesda é das melhores neste formato. Não foi surpresa a reacção do auditório na primeira conferência do estúdio que antecedeu a abertura da E3, em Junho. Pela primeira vez vimos Fallout 4. Comemorou-se e brindou-se imenso ao novo parto. Uma sequela a ser lançada sete anos depois (se descontarmos Fallout: New Vegas - ainda que seja um trabalho da Obsidian) é quase excepção e outras editoras e produtoras deviam ter a coragem de pensar e fazer o mesmo. Tirar um tempo, sedimentando as ideias e os conceitos para desenvolver um jogo melhor. Na E3, Fallout 4 pareceu-nos grandioso. A editora passou anos sem que ninguém soubesse o que andavam a cozinhar, sem nos massacrar com "hype" desenfreado e sem dar azo ao antes e depois. Bastaram cinco meses para mostrar o jogo, antes de o submeter ao escrutínio dos fãs e do mundo.

A exigência sobre um "triple A" é muito maior, especialmente quando as consolas da actual geração aproximam-se do seu meio ciclo. Os compradores destas máquinas querem jogos compatíveis com o valor que desembolsaram. Tem sido um desafio para muitas produtoras obter jogos em sintonia com as expectativas dos fãs. Grandes lançamentos tendem a ser lançados com imensos "bugs", quebras de "frame rate" e descidas na qualidade visual que não eram visíveis nos "trailers" de desenvolvimento. Até agora não tivemos muitos jogos de estrutura role play e mundo aberto, e apenas um ou outro resistiu melhor ao teste, antes de passar pelas actualizações do primeiro dia. O caso de Fallout 4 é mais paradigmático porque nele parece revelar-se com melhor nitidez este toque no nervo. Por um lado temos uma aventura massiva, bem na linha do jogo anterior, mas é também por aí que se detectam as primeiras dificuldades. Fallout 4 ainda é refém de um conjunto de conceitos conhecidos, nem sempre se demarcando de Fallout 3.

Ingresso na Wasteland.

Provavelmente, tivessem os produtores optado por uma diferente direcção, seriam à mesma criticados (crucificados, atendendo ao clima agreste que propaga imenso pela internet em fóruns e afins) por isso. A estrutura convencionada no jogo de 2008 mantém-se integralmente, esse sim uma completa transformação na série. No entanto, os fãs dos jogos da Bethesda não encontram grandes motivos para ficarem desiludidos. Podendo ser igual a si mesma, continua a sê-lo mais pelas melhores razões do que pelas piores. Já do ponto de vista da execução, embora estejamos diante de uma produção que a olhos vistos é superior ao original (ponham um jogo a correr ao lado do outro), ainda assim parte de um motor gráfico que se revela algo relutante em lidar com mais personagens no ecrã, especialmente em acesos confrontos, provocando descidas bem notória no ratio de imagens por segundo, entre outras falhas, como "quick saves" problemáticos e personagens presas ou suspensas. Existem de facto problemas e este é o ponto mais contraditório e sensível que dificilmente a Bethesda apagará, por mais correcções que faça. Mas isto não é de forma alguma impeditivo da nossa completa vinculação ao jogo.

O começo lembra-nos imenso Fallout 3, numa estética dos "sixties", conexa com a guerra fria. A saída do Vault e os primeiros raios de luz dispersos numa paisagem devastada, seca e árida, pejada de ruínas, como se tivesse sido esventrada. Percebe-se logo, finda a primeira meia hora, que estamos em trajectória de continuidade. É difícil argumentar se perdeu mais alguma componente de role play em detrimento de algum reforço narrativo ou peso nas decisões. As fundações de Fallout 4 são muito sólidas e destacadas, como o são em Fallout 3. Menciono especialmente a autenticidade do mundo. Boston, ou melhor, uma Boston para não humanos. A sequência de abertura oferece peso emocional e uma perspectiva sobre a guerra nuclear, cujas consequências prosseguem aproximadamente duzentos e dez anos depois de 2077, por ocasião da largada das bombas.

Os fãs dos jogos da Bethesda não encontram grandes motivos para ficarem desiludidos. Podendo ser igual a si mesma, continua a sê-lo mais pelas melhores razões do que pelas piores

A criação da nossa personagem, através de um massivo editor, é a primeira tarefa a executar, com efeitos definitivos, especialmente dentro das habilidades. Existem inúmeros parâmetros personalizáveis, pelo que podem facilmente chegar a um resultado pretendido, de alguém que queiram ver representado no boneco. Também podem escolher a opção apresentada se quiserem avançar depressa. É só escolher. Homem ou mulher. A partir daí a personagem é encaminhada para a sala de estar, entrando nos primeiros diálogos e interacção com o ambiente. Pouco depois as primeiras explosões são anunciadas na televisão e não perde pela demora uma luz clara ofuscante a cobrir os céus. As pessoas, atónitas e incrédulas, encaminham-se para o Vault mais próximo, obedecendo a um instinto quase natural de sobrevivência. No interior, seguem as instruções do pessoal, equipam uma indumentária exclusiva e orientam-se para uma secção onde, lado a lado, foram montadas pequenas câmaras individuais (tipo sarcófagos), onde entram num estado criogénico que fará deles sobreviventes. Diante da nossa personagem está a sua mulher, com o bebé, ainda de poucos meses, ao colo. Pouco depois aquela é assassinada e a criança é-lhe retirada dos braços. A aventura começa neste momento. A partir da fuga do Vault abre-se um périplo massivo por Boston e arredores. Iremos reunir pistas, obter informações e fazer muitas missões que nos levem até Shaun, a criança de poucos meses.

Uma das novas cidades.

A sequência inicial, dentro do Vault 111, é pouco mais do que uma introdução às mecânicas. Quando chegamos ao exterior e contemplámos o cenário desolador, nem são os 210 anos entretanto decorridos anos que fervilham. É o contraste, a sensação de fragilidade e de mudança na direcção da vida que mais nos surpreende. No meio daquele caos e frustração, tenta-se recuperar o pouco que ainda nos resta ao longo do caminho. Isso passa por uma tentativa de adaptação, de ida ao encontro dos sobreviventes, da recolha de pistas, da descoberta de locais que não caíram por completo. Rapidamente chegamos a um intrincado sistema de missões que podemos ou não aceitar. Ao fim de algumas horas já somos mais nós. Refeitos do choque, armamo-nos até aos dentes, percebemos as ameaças, lidámos com elas e tentamos anular os perigos. Num mundo onde impera a lei do mais forte, o instinto primitivo tende a prevalecer fora de portas e abrigos, e as poucas comunidades fecham-se em altas paredes, vigiadas por grupos armados.

Não há uma ordem. Não existem sequências lineares. Podemos seguir pela nossa intuição. Mas por mais que nos afastemos do essencial e do tema que nos leva a ir de encontro a algo que nos diz muito, podemos a todo o momento voltar à estrada, à "route 66". Por isso é que este jogo pode ser experimentado de formas diferentes. Nunca haverá uma progressão idêntica e não raras vezes sentimo-nos esmagados com o que podemos fazer, ainda que o jogo facilite alguns processos, como as deslocações rápidas até pontos que anteriormente visitámos (considero que a piada está em andar sempre a pé, só assim encontramos coisas novas e visitamos novas paragens).

Muito do que aprendemos a fazer em Fallout depende do nosso investimento e interesse pela descoberta. Não existem grandes explicações sobre as funcionalidades e por vezes mexer no Pip-Boy pode ser mais demorado, mas necessário. Contudo, se estivermos virados para apostar no jogo, só os "loadings" maiores à entrada de uma nova área podem esmorecer um pouco o ânimo. O novo sistema de "perks", essencial para regular a personagem e dar-lhe conhecimento para se tornar especialista numa tarefa e adquirir mais habilidades, parece demasiado lato. A seu tempo chegaremos às melhores opções. Ficamos mais fortes e subindo de nível conseguimos mais proezas.

Vault 111.

"Muito do que aprendemos a fazer em Fallout depende do nosso investimento e interesse pela descoberta."

Um dos cuidados a ter em conta é a recolha dos objectos. Quase infinitos, podemos acumular lixo até não mais nos movimentarmos. É bom não deitar nada fora, nem deixar de recolher tudo, ou quase tudo que nos aparece pela frente. Mais tarde, coisas que pareciam imprestáveis serão como combustível para fazer modificações nas armas (existem 50 tipos de armas), fazer armaduras e melhorar o Power Armor, um equipamento de combate que é uma verdadeira máquina de guerra e nos deixa mais seguros a confrontar inimigos colossais. Há muito lixo e coisas repetidas que nos fartamos de encontrar. Outras coisas são mais raras, como os núcleos de energia do Power Armor. Encontram-se muitas vezes bem escondidos e são valiosos. A moeda anterior deixou de existir e se queremos comprar velharias que só os vendedores têm, gastamos cápsulas, a nova unidade monetária. Vasculhar os corpos dos inimigos tombados é outra forma de obter imprescindíveis recursos. Podemos deixá-los em cuecas e reclamar o "loot" por inteiro, não vá uma coisa dar jeito mais tarde.

Se quisermos, Fallout 4 pode ser um jogo sobre investigação e progressivas conquistas, até nos tornarmos senhores e senhoras da "Wastelândia". A experiência que adquirimos não provém só das missões principais e secundárias. Ao entrarmos numa nova área, ganhamos pontos (uma breve sonoridade alerta-nos para isso), mas também nos sujeitamos a emboscadas, a confrontos directos, pelo que andar a pé, só com muitas munições e equipamento de sobra. Em breve o mapa deixa de ser uma espécie de folha em branco e dá lugar a um grande número de pontos assinaláveis, como abrigos, fortalezas e locais icónicos onde decorrem múltiplos confrontos, na sua maioria missões principais e secundárias. O que parecia uma cidade vazia é afinal o oposto. As ruas é que tendem a estar desertas.

A natureza das missões é muito diversificada. Certas sequências estão pejadas de acção e às tantas não sabemos no que nos estamos a meter. Só depois de levarmos no coiro e de passarmos por um encontro imediato com algum mutante do género Golias é que percebemos que não é meia dúzia de "Stimpaks" que nos vai safar. As missões apresentam as suas narrativas, mostrando-nos novas personagens, embora com ligações relevantes ao tema principal, e como num puzzle de dez mil peças, vamos preenchendo o quadro principal. Outras vezes o desafio consiste em sequências de orientação e memória, a pender para os diálogos e decisões. Neste último caso, a Bethesda trabalhou o sistema de conversas, assente em possíveis cenários como curiosidade, posição neutra, pressão, sarcasmo ou fim abrupto da conversa.

Deathclaw à vista.

Ligando os botões às diferentes respostas, este mecanismo parece ir buscar alguma influência ao sistema usado pela Telltale Games. A eliminação de algumas respostas em fases concretas da conversa e a cobertura a vermelho ou a amarelo das letras servem de alerta para a vinculação da opção. Se tivermos experiência nos diálogos podemos, com uma margem de sucesso maior, persuadir as outras personagens em momentos cruciais, estratégia relevante para evitar maiores maçadas. Fica no entanto a sensação de um modelo que poderia oferecer mais alguma diversidade no quadro das respostas. Normalmente obtemos mais das outras personagens quando perguntamos por mais dados e informações, ao invés de uma postura mais ofensiva, quase de confronto directo e rispidez, capaz de colocar um ponto final nas conversações.

Teria sido interessante contar com mais alguma evolução em termos de representação, pelo menos nestes segmentos. As personagens continuam muito estáticas, a sincronização labial não é das melhores e sempre chegariam mais longe no impacto causado pela narrativa através do recurso a passagens cinematográficas. O único auxílio que temos à nossa disposição para continuar a missão é o ponto assinalado no mapa. Nalgumas secções de tipo vertical, como unidades fabris, pode tornar-se um pouco confuso encontrar a saída, mas tirando o ícone, não temos mais nada a apontar para onde ir e que coisas podemos encontrar. Nesse aspecto é um jogo bastante "hardcore", incentivando-nos a explorar. Muitas das estruturas "orientadas" noutros jogos de mundo aberto não existem aqui. Isso torna a tarefa mais difícil e um pouco ingrata quando nos deparámos com adversários mais poderosos.

O sistema de gravação imediata pode ser útil. Em certas ocasiões isso acontece depois de cumprido um objectivo (há uma mensagem no canto superior esquerdo) ou missão. Infelizmente, o processo pode causar instabilidade, especialmente quando estamos a combater em espaços fechados e confrontamos múltiplos inimigos. A personagem é reposta diante dos inimigos, à frente do ponto de gravação. Numa situação só consegui sair com algum custo, já que nem através das gravações manuais estava a ser possível enviar para trás a personagem.

Mãos à obra.

Muitas coisas que fazemos em Fallout 4 são as mesmas de há sete anos. Abrir fechaduras é exactamente o mesmo processo, com recurso a duas ferramentas e um cuidado adicional na abertura. O sistema V.A.T.S. recebeu algumas modificações mas os princípios são os mesmos. Retirar os objectos de caixas e malas é essencial, ainda que a forma de apresentação do conteúdo seja muito mais simples. No fundo, parece que a Bethesda conseguiu facilitar e apurar um pouco mais certos conteúdos atinentes à exploração que transitam do jogo anterior.

Isso não quer dizer não às novidades e desde logo o destaque vai para o Workshop, uma oficina a partir da qual podemos criar todo o tipo de estruturas adequadas à instalação de habitantes e desenvolvimento de uma comunidade. Tudo é criado a partir do lixo. Tábuas, ripas, árvores, postes e restos de casas, assim como carros ferrugentos e chapas podem ser transformados em unidades de metal, madeira, cerâmica, entre muitas outras matérias. A partir daí é só construir e alargar o local de implantação. Estes pontos habitáveis não podem no entanto ser criados em qualquer sítio. Só onde existe uma "workshop" é que podemos fazer coisas como pré-fabricados, mobílias, sistemas de defesa, etc...

"O destaque vai para o Workshop, uma oficina a partir da qual podemos criar todo o tipo de estruturas adequadas à instalação de habitantes e desenvolvimento de uma comunidade."

O sistema de "craft" deixa-nos modificar armas e desenvolver armaduras usando certos componentes. Todo o lixo é utilizado. O que não precisamos no momento deverá ser guardado para mais tarde, sem nunca dispensar uma troca ou venda directa a mercadores. No fundo contribuímos para fortalecer a "commonwealth" e assim combater mais eficazmente as facções inimigas. Existem parâmetros relevantes como comida, felicidade, água potável (a água dos rios está contaminada), número de pessoas que se juntam a nós, sistema de defesa e camas. A montagem é bastante simples e não requer mais que algum cuidado e empenho até conseguirmos resultados surpreendentes. Ver este aparelho funcionar deixa-nos na esperança de combatermos ameaças inimigas, que ocasionalmente atacam o "settlement".

Protectron.

Trabalhar nestas comunidades é quase um exercício suplementar, uma "quest" a juntar às outras. O grau de desenvolvimento e possibilidades parece chegar ao ilimitado, envolvendo o abastecimento de bens entre as comunidades. Aos poucos, como que restabelece e faz despontar vida e futuro para uma cidade seca e em ruínas. Mudar a face daquela terra é um desafio adicional e um investimento muito proveitoso. Outro sistema deixa-nos trabalhar no aspecto científico, dos medicamentos e outros suplementos adequados à manutenção do estado saudável da nossa personagem. É um ofício interessante. Demorado e que requer uma data de coisas reunidas antes de porem mão à obra, mas gratificante. Os resultados são relevantes, decisivos nalgumas situações, e com tempo e paciência podemos produzir boas e resistentes armaduras, feitas à nossa medida e gosto. O mesmo acontece para a Power Armor, a grande arma à nossa disposição, que a todo o momento podemos melhorar e moldá-la para melhor.

Ver no Youtube

Quanto ao sistema de combate, as maiores alterações vão para o V.A.T.S, uma opção que ao invés de congelar a acção produz um abrandamento muito grande dos movimentos, equiparando-se ao "bullet time" ou à câmara lenta de Matrix. Desta forma, o que temos como factor diferenciador face a Fallout 3 é a reacção dos inimigos. Ainda que vagarosamente, eles são capazes de se deslocar, dificultando um pouco mais a nossa opção. Não obstante, trata-se uma funcionalidade muito útil. Ao abrirmos uma janela sobre os pontos fracos do inimigo, protecções e zonas de alvo mais fácil, temos mais algum tempo para lidar com o adversário, por oposição ao efeito mais frenético dos "shooters" na primeira pessoa. Mas não se deixem levar pela aparente facilidade. Alguns disparos, mesmo à frente do inimigo, podem sair ao lado, deixando-vos numa situação complicada e de potencial desvantagem. Até recuperar a resistência ainda vai algum tempo. Perante uma situação mais complicada, nada como recorrer aos préstimos do Pip-Boy, encontrando algum alimento capaz de promover um imediato restauro da saúde. De resto, o combate mostra-nos um lado mais gore, com inimigos pelos ares e muita polpa de tomate espalhada. Em alternativa, poderão recorrer ao sistema de combate na primeira pessoa ou na terceira (se assim pretenderem) para desferir golpes certeiros e de forma célere.

Destaque para os nossos companheiros de jornada. Ainda que não sejam dos mais abonados do ponto de vista da inteligência artificial, conseguem cumprir na perfeição o papel para o qual foram concebidos: perturbar o inimigo e criar uma distracção de forma a ganharmos tempo e espaço para contra-atacar. Existem múltiplos companheiros. Para os recrutar só temos que enviar o anterior para casa e dar o sim ao novo. Um fiel canino, uma espécie de mordomo robótico ou uma mulher de armas. Todos apresentam habilidades especiais quando a situação justifica.

O sistema de diálogos está um pouco mais simplificado.

No caso do robô, o lança chamas é uma tormenta para os adversários, cobertos de chamas, enquanto que nos humanos ou mutantes do nosso lado, a espingarda revela uma utilização mais tradicional. É frequente, de resto, vê-los sucumbir em combate, pelo menos de forma temporária. Felizmente não desaparecem (a não ser que troquemos um deles por outro) e depois de passarem por um mau bocados, mostram-se cheios de vontade para seguir em frente. Nalgumas situações o que é um elo de amizade pode passar para mais do que isso. O romance é de certa maneira o culminar dessa aproximação.

Para lá da moderada inteligência artificial dos nossos companheiros, detecta-se amiudadas vezes uma quebra de "frame rate" e outros "bugs" ocasionais. Nada disto faz descair o jogo de uma posição cimeira dentro dos objectivos a que se propôs realizar. Também podemos referir que do ponto de vista gráfico o resultado alcançado não é dos mais retumbantes, pelo menos face à expectativa de um jogo "triple A". Faltam mais alguns efeitos especiais, os modelos não são dos mais bonitos e de um modo geral os cenários e ambientes, apesar do bom design não deslumbram. A sincronização labial não é a melhor e poderiam ter sido adicionadas novas e maiores animações. Tem sido um problema para muitas produtoras, especialmente nesta geração, atingir um grau de desenvolvimento superior, sem passar por actualizações grandes logo no primeiro dia e correcções ulteriores. É provável que daqui por uns tempos Fallout 4 esteja ainda mais optimizado, mas dificilmente serão removidas algumas falhas mais fundas e que vão para lá de uma camada superficial.

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Quanto ao design, Fallout 4 é aquilo que se espera. Um jogo com uma imagem muito genuína e exclusiva, deveras atada aos anos cinquenta e sessenta. O formato da publicidade, a exibição da Nuka Cola, as indumentárias, os veículos, as zonas industriais e urbanas ligam-se facilmente ao tempo da Guerra Fria, sobretudo a típica paisagem norte-americana. Sintonizamos algumas rádios e encontramos os êxitos de então como "Sixty Minute Man" de Billy Ward and the Dominoes. A lista prossegue, impressionante. A banda sonora fica ainda preenchida com os temas desenvolvidos por Inon Zur, um trabalho meritório e constantemente evocado.

Apesar dos altos e baixos, quando nos empenhamos a fundo neste mundo massivo, ligamo-nos mais depressa ao melhor que Fallout 4 oferece. É um projecto de extrema ambição e dos mais recompensadores em termos de tempo e dinheiro investidos. Poucos jogos conseguem oferecer cerca de meia centena de horas, ou mais, realizando os mais diferentes e apelativos desafios. Só não digo surpreendentes porque muitos deles são como um prolongamento de Fallout 3. Os fãs continuarão a sê-lo nesta nova edição e, apesar da grande trajectória de continuidade, não é por isso que vão desperdiçar o imenso mundo e as novos instrumentos de criação. Não sendo a "masterpiece" que gostaríamos de jogar, é uma das maiores aventuras do ano e um dos maiores convites à exploração e progressão por conta própria. Daqui por uns anos, apesar dos defeitos e falhas, lembrar-nos-emos deste jogo pelo seu lado bom.

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