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Fallout: New Vegas

Entrevista com Josh Sawyer, da Bethesda Softworks.

Eurogamer Portugal

A Black Isle teve em mãos um ante-projecto de Fallou 3, denominado Van Buren. A Bethesda tem agora alguns membros que trabalharam nesse projecto, nomeadamente o próprio Josh. Conseguiram aproveitar pedaços desse projecto para New Vegas?

Josh Sawyer



Aproveitámos muitas ideias menores, como a guerra entre a New California Republic e a Brotherhood of Steel. A Cesar's Legion também foi levantada desse projecto, embora apareça agora com um papel muito mais proeminente. Os Van Graphs (mercadores nómadas de armas) também saem de lá. Principalmente aproveitámos alguns personagens menores e pequenas histórias, a história principal foi imaginada de raiz para aproveitar New Vegas.

Eurogamer Portugal

Alteraram um pouco o VATS, passando a ser uma espécie de habilidade especial que complementa as mecânicas de fps puro. Porque sentiram que essa alteração era necessária?

Josh Sawyer

Olhando para a forma como o VATS funciona, o jogador move-se muito mais rápido que os inimigos, detendo aí uma clara vantagem táctica. Na prática o jogador não está activamente a apontar e mesmo assim mantêm uma elevadíssima percentagem de sucesso nesse modo. Ao mesmo tempo detém um bónus na probabilidade de critical hits. Olhando para essas características, é impossível ver o VATS como equivalente a jogar em tempo real. Esforçamo-nos por fazer com que o combate em tempo real fosse mais fluído e fiável, para que o jogador o use com mais frequência. Adaptámos também a dificuldade para que o jogador sentisse que utilizar o VATS fosse uma ferramenta para recuperar a vantagem na batalha e não necessariamente algo que usem por defeito. Assim enquanto que o VATS está a recarregar, os jogadores podem usar o combate em tempo real sem problemas. Uma das coisas que vi e muito me frustrava no Fallout 3 era os jogadores usarem o VATS e depois simplesmente afastarem-se até o VATS acabar de recarregar. Nem sequer usavam o combate em tempo real. Achámos portanto importante melhorar em muito o combate em tempo real para que o VATS actuasse mais como um "power-up".

Eurogamer Portugal

Podem dar-me alguns detalhes sobre o sistema de colheita e aproveitamento de plantas e qual o principal objectivo por detrás da sua implementação?

Josh Sawyer

Praticamente desde o início que sabíamos que queríamos adicionar mais elementos de sobrevivência ao jogo. No modo hardcore é muito importante manter o personagem bem-alimentado, hidratado e dormir a espaços. Colher plantas e elementos de animais permite-nos manufacturar novos objectos na fogueira dos campos onde pernoitamos. Há uma nova habilidade chamada "sobrevivência" que afecta a nossa capacidade de colher os elementos e também a nossa capacidade de fazer coisas com esses elementos. Podemos fazer venenos, antídotos, diferentes comidas, purificar água, todo o tipo de coisas que podemos criar nas fogueiras desde que tenhamos uma boa habilidade de sobrevivência e os ingredientes necessários. Algo que muito me agradou em Oblivion, que joguei como herbalista e alquimista, era explorar o ambiente e poder usar os frutos dessa exploração numa receita. O nosso sistema de receitas é muito robusto e pode vir a ser depois explorado pelos modders, que poderão criar pilhas e pilhas de novas receitas.

Eurogamer Portugal

Sobrevivência aparenta ser um elemento muito importante, a luta pela sobrevivência foi um dos focos no desenvolvimento do título?

Josh Sawyer

Sim, pretendíamos aumentar o desafio. Os jogadores de Fallout 3 vão achar que o jogo está um pouco mais difícil em geral. E os jogadores no modo hardcore vão descobrir que o desafio é ainda maior, principalmente pela atenção que vão ter de dedicar a gerir o seu inventário. Têm de controlar os seus indicadores de fome, sede e sono. Não é suposto ser "difícil", mas pretende dar um desafio maior ao jogador, obrigá-lo a ponderar cuidadosamente o que levam consigo e como gerem as suas necessidades. Por vezes conseguir utilizar uma fonte de água é mais perigoso que simplesmente ficar desidratado durante algum tempo, e pretendemos introduzir estes elementos para adicionar um elemento estratégico a todo o jogo. Queremos encorajar o jogador a planear.





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