Far Cry 2
Matar ou morrer, eis a questão.
Para comprarem armas terão que completar missões que serão pagas previamente em forma de diamantes (também podem encontrar diamantes em malas espalhadas pelo mundo de Far Cry 2) e que servirão de moeda de troca aos diversos armeiros que existem ao longo do mapa. Se quiserem novos modelos de armas basta cumprirem com sucesso determinadas tarefas que serão propostas pelos armeiros. Normalmente resume-se em ir até um certo ponto e destruir camionetas da concorrência que vendem armas às milícias a baixo custo. Os armeiros são um dos nossos melhores amigos no jogo, uma vez que é importante comprarmos uma arma que seja nova, isto porque as armas que vamos encontrando pelo caminho, deixadas pelos inimigos abatidos, já estão velhas e encravam-se e estragam-se com extrema facilidade.
As armas novas têm mais durabilidade, no entanto com o uso vão ficando enferrujadas, acabando também por encravar, por isso é bom que passemos de vez em quando pelo armeiro para trocarmos por uma do mesmo modelo, mas nova. Uma vez compradas as armas, temos sempre acesso a esse modelo sem que paguemos mais por isso.
Cada arma tem a sua personalidade, todas elas com diferentes reacções. Uma pistola certamente que faz muito menos estragos que uma metralhadora. E dentro da mesma categoria há modelos de armas para todos os gostos. O lança-chamas bem utilizado pode ser bastante útil. Quando o inimigo está escondido nada melhor do que encurralá-lo por entre as chamas, queimando as ervas secas e árvores que o fogo vai lavrando. Tudo isto feito de uma forma bastante fiel à realidade. Incêndios e explosões são dois dos grandes espectáculos visuais do jogo. Nunca soube tão bem atirar sobre um bidão com material explosivo, ou sobre botijas de gás. Os efeitos estão magnificamente bem recriados, as explosões e o caos resultantes delas são bastante realistas.
Ainda referente aos itens presentes no ecrã, existe uma barra de saúde dividida por segmentos, quando a barra fica nos últimos dois segmentos, e se não queremos correr o risco de morrer, é aconselhável injectarmo-nos com uma das 5 milagrosas seringas que temos ao nosso dispor. Durante os intensos tiroteios deixar a barra de saúde ficar nos dois últimos segmentos é uma sentença de morte, uma vez que é aí que surgem as diferentes animações em que vemos o nosso mercenário a endireitar o seu braço ou mão fracturada, ou a retirar projecteis, ou destroços, das próprias pernas, braços, ou mãos, resultantes de tiros ou explosões adversárias. Enquanto a animação (que dura uns 5 segundos) decorre, nada podemos fazer, ficamos ali no meio da acção completamente vulneráveis.
Continuando a falar de saúde, ou falta dela, ao longo de todo o jogo vamos carregar com uma pesada cruz, chamada malária. Para evitar males maiores teremos que andar sempre à procura de comprimidos que reduzem os efeitos da doença. Ela manifesta-se nas mais variadas situações, com a imagem do ecrã a ficar distorcida, e a pedir para tomarmos um dos compridos. Se não queremos morrer é importante não deixarmos que o stock de comprimidos acabe. Normalmente consegue-se obtê-los fazendo favores que se resumem em entregar documentos que permitem que um grupo de pessoas consiga fugir daquele estado de sitio.
Ao longo do jogo vamos ter que completar várias missões até chegar ao Jackal. As missões principais, aquelas que nos fazem avançar na história do jogo, são aquelas que são ordenadas pelas duas grandes facções adversárias que curiosamente têm sede na mesma aldeia.
Missões essas que se tornam um pouco repetitivas, resumindo-se em obrigar alguém a fazer um comunicado, eliminar uma pessoa influente da facção adversária ou colocar explosivos em locais, dispositivos e estruturas de importância relevante.
Aqui podemos escolher se queremos ajudar os NPCs, ou se queremos apenas cumprir as missões principais. Cumprir as missões dos NPCs dá-nos benefícios principalmente nas chamadas "Safe Houses" (casas de segurança). Há medida que formos ajudando os NPCs, as "Safe Houses" vão ficando mais bem apetrechadas com caixas de primeiros socorros e munições para o nosso armamento.
Nestas "Safe Houses" o jogador pode gravar o jogo e se quiser pode dormir escolhendo as horas a que quer acordar. Escolher as horas é importante principalmente se vamos a caminho de uma missão e queremos apanhar os adversários desprevenidos. Para tal nada melhor do que atacar durante a noite.