"Ficamos felizes por vermos mais jogos destes serem feitos" - Entrevista: Yacht Club Games
Sobre o revivalista 8-bit e de pá em riste: Shovel Knight!
No interior de uma armadura pesada, austera e amplamente protectora habita um destemido cavaleiro e caçador de tesouros, o Shovel Knight, de pá firme nas mãos e como que oriundo das antigas produções de 8-bit, numa viagem no tempo. Com Shovel Knight, a Yacht Club Games recupera os tempos gloriosos dos jogos de acção e aventura 2D, apoiada pelos fãs, cujo contributo foi decisivo para tornar o jogo uma realidade.
Disponível para o Windows desde Junho, seguindo-se o OSX e o Linux, desde a semana passada que o jogo de inspiração e concretização retro pode ser adquirido para a família de consolas Nintendo. Uma oportunidade perfeita para umas questões e troca de ideias com um dos criadores do jogo, David D'Angelo, programador da jogabilidade mas também um homem de sete pastas dentro do estúdio. Conta ao Eurogamer como os jogos do passado podem influenciar experiências recentes que recuperam velhas tradições e porque Shovel Knight é um jogo retro gratificante.
Eurogamer: Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer? Qual a sua função na equipa de produção?
David D'Angelo: Olá! Eu sou o David D'Angelo, um dos criadores do Shovel Knight. A meu cargo tenho o motor de jogo e a programação da jogabilidade, mas aqui nós somos muito versáteis pois somos uma pequena equipa, daí que me possas encontrar a fazer negócios, marketing, design para o jogo ou a conceder entrevistas.
EG: Shovel Knight tem uma identidade 8-bit muito grande. Porque escolheram este tipo de arte e conceito e que videojogos inspiraram a equipa de produção?
DA: Nós vínhamos da WayForward onde trabalhámos em jogos revivalistas, sequelas e um grande conjunto de propriedades 8-bit como A Boy and his Blob, Contra 4 e Double Dragon Neon, entre outros. Nós crescemos vinculados à ideia de tentar criar um produto original num estilo 8-bit muito semelhante aos que estávamos a recuperar. As inspirações de Shovel Knight vieram dos jogos que pudemos experimentar, desde os títulos mais raros e bizarros para a NES, como Wai Wai World até ao sublime Super Mario 3, passando por gemas de design como Dark Souls.
EG: Shovel Knight passou por uma campanha Kickstarter. Pensa que esta forma de apoio está menos exposta a riscos do que tentar obter recursos através da editora?
DA: Cada processo envolve os seus riscos. A tradicional via de edição significa que a editora pode fazer exigências indesejáveis e não necessárias no teu jogo. Há um grande risco de o jogo ser cancelado por sua decisão, como pode acontecer que mudem de opinião a qualquer altura. Através da campanha Kikstarter, o risco está em agradar a todos os apoiantes. Criar um jogo com 15 mil fãs a monitorizar todos os teus movimentos pode ser tão "stressante", porventura mais até, do que ter uma editora a decidir o teu futuro. Ambas as vias são boas, embora os riscos possam servir de motivação para continuares a construir um produto completo e apreciável, que seja entregue no tempo previsto.
EG: Sobre o jogo, pode falar-nos da jogabilidade e das principais mecânicas?
DA: Shovel Knight é um jogo de acção e aventura em 2D. Nele irás saltar, cavar, cortar, pular através da pá e muito na tua missão contra The Order of No Quarter, um grupo de 8 cavaleiros chefes, enviados para prevenir o Shovel Knight de chegar à sua amada. Correr e saltar constituem o núcleo de movimentos e os principais ataques são escavar, cortar e pular através da pá, que opera de forma muito similar a um "downthrust" no Zelda 2 ou um "pogo" no Ducktales. A isso acrescem as relíquias, e uma linha de armas que irás encontrar e usar ao longo da aventura, bastante úteis. As mecânicas são simples mas a partir delas nasceu um complexo e gratificante nível de design, mecânicas, aventura e acção.
EG: Trabalhando na 3DS e na Wii U, acredita que unificando as versões da portátil com consola doméstica ajudou-vos na redução de custos?
DA: Definitivamente, criando uma experiência unificada entre ambas as plataformas significou que não tivemos que fazer dois jogos distintos. Dito isto, nós adicionámos diversos elementos de modo a garantir a melhor acomodação possível de ambas as versões às respectivas consolas. A Wii U conta com modo de jogo off-TV, mudança rápida de relíquias através do ecrã táctil e Miiverse através do diário de Digger. A versão 3DS apresenta 3D estereoscópico, a arena de batalha StreetPass, apoio às moedas de jogo e escolha rápida através do ecrã táctil. Nós adicionámos conteúdo exclusivo às duas versões de modo a que, onde quer que jogassem Shovel Knight, tenhas uma experiência atractiva, independentemente do sistema que possuas.
EG: Parece existir uma ressurgência muito grande dos jogos de acção e plataformas através dos produtores indie e estúdios como o vosso, o Yacht Club Games. Os jogos apresentam sprites desenhados à mão, uma palete de cores clássica, melodias 8-bit e "bosses", mas ao mesmo tempo têm a oportunidade para criar algo diferente e novo dessas referências passadas. O que pensa deste movimento?
DA: Nós ficamos felizes por vermos mais jogos destes serem feitos, qualquer que seja o estilo de arte ou mecânicas da jogabilidade envolvidas. Depois do desaparecimento dos jogos 2D durante tanto tempo, é fantástico ver a comunidade indie começar um revivalismo do 2D, criando novas e importantes alterações nos jogos com que cresceram e que jogaram enquanto miúdos e fãs.
EG: Tem mais jogos planeados para os proprietários de uma Nintendo Wii U e Nintendo 3DS?
DA: Por enquanto ainda não temos jogos planeados, mas adoraríamos criar algo novo. Neste momento estamos ocupados nas actualizações gratuitas de Shovel Knight, que serão lançadas ao longo do ano. As actualizações são: três campanhas Boss Knight, modo que permite mudar de género de personagem, modo competitivo e finalmente um modo para quatro jogadores. Há muito conteúdo que vos vai agradar, por isso fiquem atentos.