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Final Fantasy 16 não usa combates por turnos para apelar a uma maior audiência

Especialmente às gerações mais novas.

Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy 16 e uma das atuais maiores vedetas da Square Enix, falou com a Weekly Famitsu e explicou o porquê do novo jogo não apostar num sistema de combate por turnos, algo que está relacionado com a intenção de alcançar mais jogadores.

"Sou de uma geração que cresceu com os RPGs por comandos e turnos. Penso que compreendo o quão interessantes e envolventes podem ser. Pelo outro lado, na última década ou isso, vimos numerosas opiniões que dizem 'eu não entendo a atração por escolher comandos nos videojogos'."

"Esta opinião está a crescer, especialmente entre as audiências mais novas que geralmente não jogam RPGs," continuou Yoshida (obrigado ao VGC).

"Há várias gerações de consolas que todas as expressões dos personagens podem ser feitas em tempo real. ações como 'pressiona o gatilho e o teu personagem dispara uma arma' e 'pressiona o botão e o teu personagem movimenta a sua espada' podem ser facilmente expressados sem recorrer a um sistema por comandos."

"É agora mais comum para os jogadores mais jovens do que eu adorar tais jogos. Assim sendo, parece que não faz sentido seguir com comandos, tais como 'Lutar' para tomar uma decisão durante uma batalha."

Yoshida explica que não está a discutir o que é bom ou mau, apenas que existe uma diferença nas preferências e idades dos jogadores. São dois conceitos diferentes e frequentemente entram em conflito devido às preferências.

"Como disso, penso que conheço a diversão dos RPGs com sistemas por comandos e quero continuar a desenvolver jogos desses, mas pensei nas vendas esperadas de Final Fantasy 16 e no impacto que teria de entregar."

Segundo diz, o próximo Final Fantasy poderá voltar a apostar num sistema de combate por turnos e baseado em ordens, mas para este FF16 sentiram que esta é a melhor aposta.

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