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Final Fantasy 7 Remake 3 no Unreal Engine 5 é uma possibilidade

Diretor de jogo fala da revolução gráfica da PS5.

Crédito da imagem: Square Enix

O site japonês CGWORLD.JP publicou uma entrevista detalhada sobre o desenvolvimento de Final Fantasy VII Rebirth, o segundo capítulo da trilogia de remakes de Final Fantasy VII. A entrevista com o diretor de jogo Naoki Hamaguchi, traduzida com o DeepL Translate, oferece uma visão aprofundada das soluções gráficas e estratégias de desenvolvimento adotadas para Rebirth.

Outro ponto importante discutido foi a mudança nas ferramentas de desenvolvimento. Embora a equipa tenha continuado a utilizar o sistema de controlo de versões SVN devido à sua estabilidade e familiaridade, foram implementadas novas abordagens e ferramentas para lidar com a complexidade do novo jogo. Entre essas medidas pode constar a incorporação do motor Unreal Engine 5 com as suas próprias adaptações para otimizar o desempenho e a visualização dos gráficos.

Final Fantasy VII Rebirth, a sequela de Final Fantasy VII Remake, representa um passo em frente significativo em termos de gráficos e design visual. Com o poder da PlayStation 5, a equipa de desenvolvimento concentrou-se em aumentar a densidade dos recursos no ecrã, algo que era limitado na geração anterior de consolas. Hamaguchi explicou que, enquanto a primeira parte do remake incidiu na recriação do ambiente urbano de Midgar com uma grande riqueza de pormenores, Rebirth enfrentou o desafio de reconstruir um mundo aberto mais expansivo com uma profundidade visual semelhante.

O diretor destacou a utilização melhorada do SSD da PS5 para carregar apenas os recursos necessários em tempo real, por oposição às técnicas de carregamento de ambiente completo utilizadas no passado. Este avanço permite uma densidade de ativos visualmente mais rica e detalhada, sem comprometer o desempenho.

Para além das melhorias técnicas, a entrevista revela que o desenvolvimento de Rebirth incluiu a experiência adquirida durante a criação de Final Fantasy VII Intergrade. Hamaguchi salientou que, embora a base de desenvolvimento de Rebirth tenha sido preparada em paralelo com o trabalho em Intergrade, o novo jogo beneficiou de ajustes e otimizações específicas para suportar o seu vasto mundo aberto.

Na entrevista com o CGWORLD.JP, são igualmente referidas as dificuldades encontradas durante a fase de testes, nomeadamente no que diz respeito à integridade visual das transições entre cenas e ao desempenho do jogo em diferentes zonas do mundo aberto. As soluções envolvem tanto melhorias técnicas como ajustes manuais para garantir uma experiência de jogo fluida e envolvente.

Por último, Hamaguchi indicou que, embora esteja a ser considerada a possibilidade de atualizar o motor de desenvolvimento para futuras entregas, o objetivo imediato é garantir que a trilogia seja concluída com a melhor qualidade possível. A equipa está empenhada em proporcionar uma experiência de jogo refinada que satisfaça as expectativas dos fãs.

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