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Final Fantasy IV

Cecil, Rydia e companhia. Pela quinta vez.

Lançado originalmente para a Super Nintendo em 1991, o reaparecimento de Final Fantasy IV nos dias de hoje poderia ser facilmente justificado – pela popularidade da série a que pertence - não fosse esta já a quarta (quinta se considerarmos um lançamento exclusivamente japonês) vez que o jogo é lançado para uma plataforma diferente.

Mas enquanto que, até agora, o jogo era apenas adaptado para as diferentes plataformas – mesmo recentemente, em inícios de 2006 foi lançada uma versão Game Boy Advance do jogo – esta versão promete elevar o grau de exigência inerente ao escrutínio de todos estes lançamentos, pelas várias alterações e inovações que introduz.

Desde logo, a de ordem estética. Um breve olhar para qualquer imagem do jogo dá destaque a algo óbvio; o cru, mas altamente estilizado, 3D que compõe os gráficos deste jogo; seja durante o desenvolvimento da história, a exploração do mapa mundo ou nas batalhas.

Cecil tridimensional.

Apesar das limitadas capacidades da Nintendo DS para jogos puramente 3D (do ponto de vista do mercado das portáteis), a Square-Enix optou por abandonar a vista de topo e as sprites em 2D, num estilo similar ao de Final Fantasy III para DS (mas ainda assim mais detalhado). Discutir se estes gráficos se mostram mais apelativos que o original é inútil, mas é indiscutível que permitem uma muito maior complexidade ao nível das animações, quer dos personagens, quer dos inimigos, e isto foi tido em conta no desenvolvimento do jogo, a julgar pela qualidade destas.

Além dos gráficos, o aparecimento de cutscenes acompanhadas, na integra, por voz, são também um reflexo de um maior aproveitamento do hardware disponível; mesmo que, por limitações de espaço em cartucho, estejam limitadas a algumas sequências chave.

Mas nem só de alterações técnicas vive esta versão de Final Fantasy IV; além de alguns novos mini-jogos, a mais notável modificação foi feita no equilíbrio (e, por arrasto, na dificuldade) do jogo. A maioria dos bosses receberam rotinas novas e/ou melhoradas, que os tornam muito mais perigosos. Por exemplo, um boss que originalmente respondia com um violento ataque se atacado fisicamente, reage agora tanto a ataques físicos como a magia.

A diminuir o impacto destas alterações está a introdução de “decants”, itens que contêm uma habilidade e podem substituir, directamente, qualquer uma (excepto itens) das opções no menu de cada personagem em batalha. Um dos primeiros confere ao personagem que o recebe a capacidade de utilizar poções – após receber dano – automaticamente, sem perder o seu turno.

CHOOO-CO-BO!

Apesar de o stylus ser relegado para um papel (felizmente) opcional, o segundo ecrã da consola adquire importância durante a exploração das masmorras e outros locais, mostrando um mapa que vai sendo preenchido automaticamente conforme observamos o que nos rodeia. Além de existirem recompensas por completar o mapa de cada local na sua totalidade, é um pormenor que se pode mostrar útil nas masmorras mais complexas. Outro uso, ao abrir o menu, o segundo ecrã mostra-nos o personagem que esteja a liderar o grupo (escolhido por nós) e pensamentos seus em relação aos mais recentes desenvolvimentos da história. Um pequeno pormenor que ajuda a aprofundar as personalidades dos diferentes intervenientes.

Quinta versão do jogo ou não, contém material novo (ou suficientemente diferente) para apelar a quem já o conheça. Mas a sua verdadeira valência é a de reinterpretar um clássico por trâmites actuais, de uma forma que se deverá revelar mais apelativa para os fãs de hoje em dia.

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