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Final Fantasy XIII-2 - Análise

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A vida não foi particularmente fácil para Final Fantasy 13. Passou seis anos em desenvolvimento e pelo meio mudou de plataforma, tornou-se multi e apesar de seguir na linha do que a Square Enix vinha aprimorar nos jogos da série, distanciou-se de vários elementos clássicos, ainda mais que X e XII, fazendo com que fosse um produto altamente contestado por um lado e acarinhado por outro. Rompeu com moldes tradicionais, levando alguns a vê-lo como limitador e linear enquanto outros o viram como mais cinematográfico e envolvente. Mas para além da estrutura de jogo, o que mais o marcou foi mesmo o esquema de combate dinâmico, rápido e desafiante, devido à troca de paradigmas mas altamente simplista, relegando quase para modo automático o comportamento do jogador. O maior problema de Final Fantasy 13 talvez tenha sido mesmo a forte atenção dada aos valores cinematográficos que limitaram o gameplay e pelo caminho o desafio ao jogador ficou suavizado.

Um mundo belo e rico, completo com personagens interessantes cujas histórias se desenrolaram ao longo do jogo e cujos motivos e raízes eram completamente diferentes fizeram com que Final Fantasy 13 conseguisse uma das melhores personalidades num jogo Final Fantasy. Um grupo de protagonistas variado com motivos diferentes para um objetivo comum, vencer um destino que parecia certo, levaram-nos ao longo de uma jornada que quer se gostasse ou não, mostrou porque Final Fantasy é uma série à parte no seu género. No entanto, mesmo para os que gostaram, ficou a ideia que um meio termo teria servido melhor este mundo e estas personagens, um esquema de combate desafiante mas não tão "automático", uma estrutura não tão linear e a presença de elementos clássicos como cidades e os seus habitantes com quem falamos e nos dão a conhecer a cidade e acontecimentos no mundo através das suas falas.

Para 13-2 a Square Enix parece ter combinado dois fatores importantes: a decisão interna de o criar (provavelmente estabelecida ainda antes do lançamento do anterior) e as opiniões dos fãs em relação a 13. Aproveitando o mundo e a história que ficou, a Square Enix tinha nas mãos a oportunidade para provar que Pulse e Cocoon eram mesmo palcos mágicos para eventos de fantasia e que apenas tinha que dar mais ao jogador. Assim sendo iniciamos esta jornada pelo novo jogo na Fabula Nova Crystallis para descobrir o que aconteceu a este mundo e às personagens cujo destino alteramos.

Quando a Square Enix aclamou que este universo tinha muito mais profundidade e potencial para dar a conhecer do que 13 mostrou não estava a brincar. 13-2 vem reforçar esse crer ao invocar a deus Etro da mitologia criada para Fabula Nova Crystallis e ao criar todo enredo em redor de viagens pelo tempo. A história do jogo tem início um ano depois do final de 13 num mundo no qual muitos decidiram deixar Cocoon e viver em Pulse. Livre para viver a sua vida, com uma Jura de Autonomia feita pelos sobreviventes da Purge, a humanidade vê-se novamente face a um perigo de larga escala.

Alguém mexeu com a linha temporal e alterou eventos que mudaram tanto o passado como o futuro e isto resultou não só no desaparecimento de pessoas como também na criação de futuros e até realidades alternativos. Tal como em 13, a Square recupera para o enredo temas sobre predestinação, destino e a capacidade humana para ditar o seu próprio futuro mas tudo agora centrado nas viagens temporais. Noel Kreiss é uma nova e misteriosa figura que é enviada ao encontro de Serah Farron, irmã de Lightning, para juntos viajarem pelo tempo e corrigirem as anomalias e paradoxos temporais causados pelas alterações na linha temporal.

Serah ganha em 13-2 o papel de protagonista e temos aqui a oportunidade de conhecer esta personagem que em 13 tão importante papel representou mas não teve oportunidade para brilhar. Noel Kreiss é o jovem que se estreia aqui e a sua determinação é tão importante quanto o seu objetivo e juntos, a única pessoa que consegue perceber as alterações na linha temporal e o viajante do futuro, vão ter a ajuda de Mog, um moogle com poderes especiais que nos acompanha a todo o tempo e nos presta imenso auxílio. Introduzindo ainda algumas novas mecânicas de jogo bem curiosas. A dupla de protagonistas apoiada por Mog resulta num belo par e a sua personalidade vai ser aprofundada com o decorrer dos eventos e através das conversas com os NPCs ao longo do tempo.

Para dar maior interatividade com o jogador, a Square introduziu ainda os "Live Triggers", a possibilidade de o jogador escolher uma entre quatro respostas possíveis em determinadas conversas ou em alguns momentos de ação ou narrativa. Não afetam o desenrolar do jogo mas podem alterar pequenos elementos da narrativa local e no momento sendo mais objetivo de curiosidade do que outra coisa. A dupla de protagonistas vai amadurecer ao longo da aventura e as questões com que se debatem servem para lhes conferir personalidade mas provavelmente nenhum deles vai figurar entre as figuras de proa na série. Aqui talvez seja Mog que consiga tal.

As viagens no tempo são feitas quando pessoas especiais conseguem ativar determinados portais que abrem acesso a outras linhas temporais, a maioria na mesma realidade mas algumas numa outra afetada por eventos alternativos. Ao entrar nestes portais o jogador acede ao Historia Crux e é aqui que todas as viagens são feitas. O jogador vai viajar pelo tempo e voltar a locais bem conhecidos de 13, alguns alterados, desde New Bodhum, Yaschas Massif ou The Archlyte Steppe até novos locais como Academia, a maior e mais importante cidade de Cocoon ou Augusta Tower, uma torre bem importante para o jogo. O jogador vai visitar todos estes locais em diversos momentos no tempo e todos eles altamente diferentes, quer no clima, nos habitantes, tecnologia, monstros neles existentes, até às missões secundárias apresentadas pelos NPCs. Frequentemente o jogador terá que alternar entre linhas temporais para obter itens e ajudar alguns dos habitantes.

Para ativar um portal e entrar na Historia Crux, o jogador tem que obter artefactos especiais e tal pode ser feito através da ajuda a NPCs, que pode ir desde o encontro de itens especiais escondidos por anomalias temporais, sendo preciso Mog usar os seus poderes para os encontrar, até eliminar um monstro específico. Outros estão relacionados com a história principal do jogo e temos que avançar para obter novos e seguir em frente. Cada local, ou momento no tempo melhor dizendo, tem vários fragmentos para descobrir e entre eles estão esses artefactos. Esta é a forma com que as missões secundárias se assumem perante o jogador grande parte do tempo passado em 13-2 fora da aventura principal prende-se com a procura destes fragmentos e artefactos para abrir acesso a linhas temporais não propriamente necessárias de visitar para a aventura principal.