Final Fantasy XIII
A volúpia da fantasia.
Dos cenários à concepção das personagens por Tetsyua Nomura, das impressionantes animações à agitada narrativa, qualquer Final Fantasy é uma iluminação. Desde os passos inaugurais motivados pela visão preponderante do fundador Hironobu Sakaguchi que a série abarca novas sugestões e ideias que na prática proporcionam tão grande longevidade, um interesse mundial indefectível, em prejuízo, porém, de uma maior actividade cíclica e prolongada. Os protagonistas, demarcados do ponto de vista individual ou colectivo, passando pelo sistema de combate e enquadramento temporal da narrativa, representam o ponto mais destacável e amovível da série, passível de diferentes leituras, embora o núcleo e essência da série permaneça intocável.
Por certo que a tecnologia ao dispor do grupo de produção não deixa de ser um argumento viável para explicar a razão de tanto atraso cada vez que se fala num novo Final Fantasy. Aliás Final Fantasy XIII é o primeiro jogo da série para as consolas da geração corrente. Para Yoshinori Kitase, o grande responsável pela recente evolução, ainda que seja compreensível que o desenvolvimento da série sempre esteve associado à dimensão gráfica, a principal preocupação não passa por fazer um jogo bonito. Os avanços tecnológicos permitem atalhar para algo mais relevante: “o facto de podermos criar personagens tão verdadeiras, cujas expressões faciais e reacções podem ser dirigidas como a dos, actores significa que podemos chamar a atenção de um maior número de jogadores”.
Pelo acompanhamento dos recentes vídeos disponibilizados pela Square-Enix o esforço é incomensurável e seguramente deixa FF XIII na lista dos poucos jogos para a PS3 com melhor resultado visual, senão o mais admirável. O comportamento das personagens, mais realista e cinematográfico ganha quadro num ambiente recheado de efeitos e perspectivas avassaladoras, pondo em relevo a maquinaria voadora e todos os pequenos detalhes que ajudam a preencher a animação.
O espaço temporal de Final Fantasy XIII, marcadamente futurista, levará o jogador ao encontro de Lightning, a protagonista feminina que desde a divulgação dos primeiros vídeos captou a atenção da audiência pelo uso de uma gunblade, à semelhança de Squal. Ao invés de centrar o cuidado da narrativa na salvação do planeta, a redenção das personagens é uma das centrais preocupações dos produtores, nomeadamente no destino e no rumo que lhes está confiado, funcionando como resultado do mundo exterior. Aí há que separar a cidade flutuante de Cocoon, uma porção paradisíaca, erguida a partir de um secular cristal mítico, como contraponto de Pulse, um mundo inferior isolado e fechado que funciona como um degredo de criminosos e rejeitados pela sociedade. Ao mesmo tempo os que para lá são enviados singram por uma vida, ou tentam, pelo menos. A dicotomia e relevância destes dois espaços acabam por influenciar o comportamento dos protagonistas e ditar a principal nota de progressão pelo jogo.
No plano da lide dos combates, os produtores optaram por um rumo mais cauteloso, à margem das prévias entregas que, não obstante a evolução, criaram um misto de alienação. Para Final Fantasy XIII há uma espécie de regresso a casa nos combates por turnos, sendo que a gestão do tempo será um elemento preponderante na estratégia de ataque. Todas as personagens beneficiam de pequenos segmentos de barras de tempo, sendo que no decurso do combate estas poderão ser trocadas por golpes e ataques. Os de maior intensidade consumirão mais tempo. Golpes mais ligeiros serão menos dispendiosos.
Não obstante o esquema seja algo tradicional e tenha em Final Fantasy X o ponto de partida, o jogador poderá recorrer a um conjunto de opções interessantes como conjugar uma série de acções para aplicar uma combinação poderosa no adversário. Neste caso, o relacionamento entre as diferentes personagens e quotas de tempo disponíveis será fundamental para conseguir algumas combinações deveras explosivas.
Além disso, na eventualidade da combinação se prolongar durante mais tempo, a acção de ataque entrará naquilo a que os produtores qualificam de “Break Mode”, ou seja, mais impacte e dano no inimigo. Findo o combate os jogadores serão brindados com um sistema de classificação ordenado em função da duração da luta, número de golpes combinados e ataques lançados sob o modo “break”.
De fora ficaram os combates sortidos, naquilo que parece ser um alívio e uma boa nota para aqueles que preferem abrir um combate a suas expensas, muito embora, dada a natureza de algumas áreas – muito estreitas – e apinhadas de sentinelas, possam fazer cair em saco roto essa premissa.
Todavia, só tendo em mãos uma versão mais completa e avançada de Final Fantasy XIII será possível perceber convenientemente se este novo sistema de combate é realmente a evolução desejada e inovadora, alcançada a partir do esquema de Final Fantasy X. Os indicadores recentes e possíveis até agora de FF XIII não deixam de tomar em conta o desiderato final: apelar ao interesse de uma vasta audiência, pondo em destaque diferentes comportamentos das personagens e as suas motivações para uma série de resultados atirados às mãos do destino. Ao mesmo tempo cada FF é o resultado de uma série de interesses e sugestões específicos numa dada altura. Só mais à frente veremos se a conjugação assume figura de cartaz nos fãs mais antigos da série assim como da mais recente geração. Certo é que outrora panteão exclusivo dos sistemas Playstation, a Microsoft quebrou na pretérita E3 a exclusividade americana e europeia de um Final Fantasy. Continuará, no entanto, como exclusivo PS3 no mercado nipónico.
Final Fantasy XIII tem data prevista de lançamento no território nipónico para este Inverno para a PS3 e será lançado no território norte-americano na próxima primavera para a Xbox 360 e PS3. Deverá chegar mais tarde à Europa para ambas plataformas.