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Fire Emblem Engage - Review - o fogo do dragão

12 anéis para conquistar o mundo.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá

FE Engage melhora tudo o que conhecemos da série e transporta-nos para uma história memorável, que reúne os heróis do presente e do passado, ao mesmo tempo que aprofunda as mecânicas e torna os combates mais prolongados e excitantes.
Não vou descrever o exacto momento nem as circunstâncias em que os guionistas resolveram dar um soco no estômago do jogador, numa fase avançada da campanha de Fire Emblem Engage, deixando-o quase preso por um fio ao qual terá de se agarrar se não quiser soçobrar depois de um vasto périplo percorrido. Se optarem por jogar esta aventura em moldes de estratégia e acção com grande foco na narrativa, vão perceber, a seu tempo, o momento em que isto acontece. Opto por realçar este momento crucial por nos mostrar como é possível construir uma narrativa com óptimas personagens, reviravoltas e situações inesperadas que nos levam a viver cada capítulo na expectativa do que virá por aí. Esse momento significou para mim mais que um “trial” e é curioso que aconteça num jogo de role play, neste caso de estratégia e acção por turnos, ou seja bastante “hardcore” e com um grau de profundidade assinalável.

Não sei se convosco se passa o mesmo mas em qualquer jogo de role play, com mais ou menos acção, mais ou menos combates por turnos, é fundamental uma boa história, um arco narrativo que não se torne sensaborão, pachorrento e antes nos leve por uma espécie de mares não navegados, ao encontro de personagens e mundos que ainda nos proporcionam uma aflição quando avançamos no desconhecido. E quando damos de caras com essa adversidade e personagem, como esse Adamastor, somos como que transformados em seres afinal perecíveis, sobejos de virtudes e centelhas de fulgor.

Fire Emblem Engage é o derradeiro jogo da Intelligent Systems a chegar à Switch, trazendo consigo não propriamente uma revolução em termos de sistemas à disposição, mas uma refinação de muitos dos seus elementos consagrados ao longo de décadas. Mas é na narrativa e na forma como a mesma está moldada, assente em capítulos principais, opcionais e batalhas de treino, que nos perdemos no interesse em saber mais e aprofundar a história, não sem antes treinar mais as personagens favoritas e dotá-las das melhores armas e poderes especiais.

Engage

Ao tempo em que escrevo esta análise levo perto de 25 horas de jogo, com mais de 2/3 da aventura calcorreados, e sinto que este é um dos jogos mais poderosos da série, talvez até o mais forte globalmente, ainda que muita da sua tessitura tenha sido anteriormente apresentada mas agora, mais aprofundada, se mostre refinada e num forte plano de exibição. À complexidade dos sistemas e múltiplas regras de combate, numa minúcia que também se treina, acresce uma desenvoltura dentro dos combates. Inúmeras vezes dei por mim a pensar jogar apenas 15 ou 20 minutos quando acabei por combater em mais um mapa (sempre maiores e mais desafiantes a cada nova investida), podendo estar ali mais de uma hora a movimentar as personagens numa espécie de tabuleiro.

Dragões despertos

No continente de Elyos há um dragão divino que acorda após um longo sono de mil anos. Essa personagem, cujo nome pode ser editado e de género escolhido pelo jogador, é Alear. É filho de uma mãe dragão, assassinada ainda a narrativa dá os primeiros passos. No continente de Elyos, dividido por quatro reinos, começa a guerra quando forças maléficas em Elusia tentam restaurar o poder de Sombron, uma espécie de senhor das trevas, o Fell Dragon de outros tempos, que semeia a morte por onde passa. Como figura capaz de restabelecer a ordem, através de uma espécie de irmandade, Alear vai ganhando aliados de monta no seu percurso, mas sobretudo tendo em seu poder os anéis que funcionam como emblemas de heróis de outros tempos, projectados quase como hologramas e com capacidade para juntar os poderes e fundir as suas habilidades e poderes com os poderes de Alear.

Forma-se uma espécie de irmandade por oposição aos vilões de Sombron. É interessante como toda a trama se desenvolve e assenta em momentos bem conseguidos, mostrando personagens revigorantes e dotadas de capacidade militar, separadas por classes. O objectivo passa por juntar o maior número de anéis por forma a derrotar Sombron. Com os heróis de outras campanhas em cena tudo parece mais facilitado, mas os rivais também lançam as suas estocadas e ferem quando menos estamos à espera. A maior parte dos avanços narrativos operam-se através de curtas cinematográficas que evidenciam a boa evolução no plano dos adereços e das indumentárias das personagens. Cores mais vivas, bons contrastes e um traço ao melhor estilo animé convencem até o desconhecedor da série. Pelo meio há muitos diálogos através de vinhetas e outros segmentos em tempo real, com destaque para o “voice acting”. Se passei grande parte do meu tempo a jogar com as vozes em japonês, é justo referir o magnífico trabalho de voz em inglês, com resultados de igual nível. Longe vão os tempos em que nestes jogos de role play o trabalho de localização não existia ou simplesmente era pobre.

A arte visual é notável em todos os momentos do jogo

Igualmente interessante é o desenho das personagens. Existe esmero, cuidado e bons trabalhos na sua apresentação. À medida que percorremos os diferentes reinos vamos recrutando mais aliados até se formar mais do que uma vintena deles, se não perecerem pelo caminho. Alguns dos meus favoritos são o príncipe de Brodia, Diamant, o príncipe Alfred de Firene, Merrin e Bunet do reino de Solm, Ivy e Zelkov de Elusia. Claro que a estas personagens vamos juntar outras, os heróis de outras campanhas de Fire Emblem, aqui recuperados por via do poder dos anéis.

De Lucina a Roy, passando por Sigurd, Marth e Ike, assistimos, mais do que a uma evocação, ao desfile e participação em combate desses heróis de outras campanhas. É uma espécie de “all in” fortalecedor da campanha, numa batalha épica, de várias remontadas e que apela ao esforço de heróis, num exercício que também se torna de recuperação do passado quando visitamos locais e mapas de outras batalhas, através das missões “paralog”. São missões opcionais que valem muito a pena jogarem pelo meio dos capítulos relativos à história. Depois há outras batalhas contra os corruptos de Elusia, todas espalhadas pelos quatro reinos, bem como treinos com o próprio exército de aliados de Alear.

Sistema de combate profundo

Se a história nos cativa e empolga desde o primeiro instante, é a combater e a tentar a melhor estratégia com as personagens existentes, no campo de batalha, que passamos a maior parte do tempo. Um outro tanto é passado em Somniel, um reino flutuante onde podemos praticar uma série de actividades, desde pesca a comer refeições cozinhadas por um herói, passando reavivar as memórias no quarto de repouso de Alear. Assim que saímos de um combate podemos voltar ao mapa mundo, para seleccionar uma nova missão ou regressar a Somniel. Esta ilha funciona também como uma espécie de quartel general, pois à medida que progredimos e dispomos de orçamento e bonds (uma unidade de referência que permite inscrever poderes dos emblemas nas armas e aproximar as ligações entre as personagens), podemos adquirir mais equipamento militar, livros de magias, poções e até alguns artefactos valiosos. De resto, no fim de cada mapa há bastante “loot” para recolher e sempre que regressamos a Somniel depois de uma campanha também ali podemos recolher muito "loot".

Aliados melhoram a performance em combate ao nosso lado.

As actividades são bastante diversificadas. Para além de melhorarmos o nível de conexão das personagens, que se reflectirá em combate, podemos treinar o físico realizando uma série de exercícios, com destaque para os abdominais e burpies, num exercício de simples QTE’s, embora de dificuldade gradual. Se formos lestos podemos até colher alguns pontos de experiência. Noutra fase iremos também controlar um dragão e acertar em alvos ao melhor estilo de Panzer Dragoon. Podemos tirar fotografias com os nossos aliados favoritos e até editar um cartão de herói, com fundo e imagem personalizados. Mas também aqui encontramos missões e desafios automáticos. As primeiras funcionam como batalhas contra a IA, enquanto que outras podem ser organizadas com outros jogadores ligados por via online. Os objectivos são diferenciados e podem ir até vencer três mapas consecutivos (é possível seleccionar o grau de dificuldade consoante o nível da personagem.

Os combates em FE Engage continuam a operar num mapa aberto, recheado de obstáculos e outras situações, designadamente o nevoeiro e a luz dos archotes. Se os obstáculos podem ser removidos através de golpes directos, o nevoeiro e os espaços mal iluminados servem de refúgio, muitas vezes, a inimigos não identificados no começo da batalha. O sistema quadriculado de movimento das personagens continua. Nas areias movediças de Solm, por exemplo, estas atrasam a progressão. Importa sublinhar que desde o início cada sistema e funcionalidade de combate é apresentado de forma clara e sendo embora muitos os sistemas, depressa o jogador se acostuma à versatilidade das mecânicas.

Podendo jogar na dificuldade normal, que leva a que personagens que pereçam em combate sejam afastadas definitivamente, o cristal “Draconic Time” que permite recuar no tempo o conjunto que quisermos de movimentações acaba por se revelar de grande utilidade. Não gosto de deixar personagens para trás e sempre que uma perdia a vida tentava emendar o rumo do turno. A base dos combates é uma espécie de sistema pedra, papel e tesoura, com as espadas a ganharem aos machados, os machados às lanças e as lanças com vantagens perante as espadas. A vantagem de uma arma é muitas vezes assinalada sob a forma de um círculo a vermelho, prevenindo o jogador para a vantagem naquele turno, quebrando a resposta do adversário. Já os punhos têm vantagem sobre a magia, arcos e punhais.

Engage

Na prática o elemento mais inovador passa pelos poderes especiais assim que ligamos a opção “engage” por uma personagem que possua o anel relativo a algum herói-emblema. À disposição do jogador fica um conjunto de poderes especiais, podendo até herdar alguns à medida que a personagem sobe de nível. Estes poderes são de grande envergadura e variam consoante o nível alcançado pela personagem que os seleccione. Há pequenas sequências cinematográficas que antecedem o golpe, num efeito glorioso de grande ímpeto ofensivo. Os efeitos são muito variados, mas à medida que a dificuldade aumenta, o seu uso é cada vez mais cirúrgico, devendo ser usado contra os “bosses”, detentores de barras duplas de energia. O posicionamento das unidades também reflecte golpes em cadeia, defesas e outras chances de ataque e defesa. O “level up” das personagens é mais rápido quando elas interagem e o apoio (C-B-A) é reforçado através de breves diálogos sob as mais variadas e cómicas situações.

Fiel escudeiro.

Dominar o sistema de combate e perceber as mais pequenas nuances, tirando partido do posicionamento das unidades é crucial. Ao lado de Alear tento sempre colocar o fiel escudeiro Vander, capaz de ataques em cadeia e golpes mais fortes. Isolado é um alvo mais fácil nas mãos dos adversários. É normal ao longo da campanha fortalecermos um conjunto diferenciado de personagens, a operar em classes distintas, tentando oferecer robustez e ao mesmo tempo opções de ataque e defesa para os mapas dotados de maior imprevisibiliadde. É também possível alterar uma classe existente de uma personagem para outra ou fortalecendo-a, recomeçando num outro nível mas mais elevado. Isso obriga a redefinir o armamento. Com tantas opções estratégicas é possível levar de vencida cada mapa seguindo diferentes estratégias. O jogador tem aqui bastante autonomia e um conjunto ímpar de ferramentas à disposição. Por isso, FE Engage é talvez um dos mais versáteis da série em termos de sistemas de combate.

Tudo conjugado resulta numa experiência que assentando em bases tradicionais e nas fundações que granjearam a série, é melhor globalmente, tanto em termos de argumento como no sistema de gestão do equipamento e no sistema de combate. Ao transportar através dos emblemas os heróis de outras campanhas, Engage parece arriscar tudo em prol de uma narrativa que dá todas as garantias, mesmo quando acaba por socar o estômago do jogador. A indumentária e o traço das personagens são outros elementos reforçados, bem como o notável trabalho de voz, tanto em japonês como em inglês. Reforçado o sistema de combate, as opções de lazer em Somniel e a gestão do equipamento, Emblem atinge um novo patamar no crescimento da série. É o meu favorito Fire Emblem.

Prós: Contras:
  • Arco narrativo
  • Indumentárias e desenho das personagens
  • Sistema engage com antigos heróis
  • Vilões convincentes
  • Mecânicas de combate aprofundadas
  • Qualidade das vozes
  • Descontracção em Somniel
  • Não é obrigatório que tenham jogado os títulos anteriores
  • Loadings para entrar em certas áreas de Somniel

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