Fire Emblem Fates - Análise
Dois destinos.
Três anos depois do lançamento de Fire Emblem: Awakening na Nintendo 3DS, a Intelligent Systems, levando em conta o sucesso do seu jogo em formato portátil e o revigorado brilho especial lançado sobre a sua série que desde há muito diz algo de particular aos fãs dos jogos de role play táctico, entrou em nova empreitada, através do subtítulo "Fates". É uma designação lógica perante dois destinos - dois jogos (mais um opcional numa fase derradeira da história) - que o jogador tem diante de si. A escolha assume aqui um peso invulgarmente determinante.
Não sendo porventura um jogo tão drástico, complexo ou ramificado em termos de escolhas, consequências e finais quando pensamos noutros jogos de aventuras, sejam de role play e acção, assume porém diferentes contextos narrativos que projectam sob o jogador alguma angústia/indefinição no momento da decisão, justamente por constituírem dois pólos muito diferentes, embora seja detectável, por força do confronto (guerra) que opõe dois reinos, uma espécie de divisão entre o bem e o mal. Mas será mesmo assim? Estaremos cingidos apenas a esse dilema? Não projectará o enredo alterações e futuros desenvolvimentos capazes de nos inculcarem uma visão diferente da que equacionamos, assim como uma dificuldade especial e diferentes mecânicas?
"A escolha assume aqui um peso invulgarmente determinante"
Sobre a última, não há diferenças. As mecânicas são idênticas. Estamos de resto perante uma campanha que bifurca drasticamente a partir do sexto capítulo, competindo ao jogador determinar a sua posição, optando por uma de duas vias: Conquest ou Birthright. A decisão tomada é inapelável e conhecer o outro lado da contenda só é possível através da aquisição do conteúdo a título de DLC. Inevitavelmente é um ponto algo sensível e gerador de alguma controvérsia, já que força o jogador a adquirir um outro conteúdo/jogo que poderia naturalmente integrar o núcleo, podendo ser experimentado num novo "save".
Além disso, existe uma terceira via designada Revelation, igualmente adquirida à margem de qualquer uma das outras versões, a custo suplementar, correspondendo a uma espécie de conclusão definitiva. Para conhecer o jogo na sua plenitude os jogadores terão que adquirir um jogo e dois conteúdos adicionais, pelo que não sai barato. É mais outra decisão complexa a tomar. Embora fique ao critério de cada um, não nos parece ser uma iniciativa encorajadora para futuros lançamentos. Apesar do bom desenvolvimento em termos narrativos, dividir o jogo por conteúdos pagos em função das decisões tomadas, quando existem laços tão grandes entre as personagens e uma proximidade por via do conflito, dividir desta forma o jogo poderá intensificar a controvérsia.
"Do outro lado temos o reino de Hoshido, de composição altamente oriental, a lembrar o Japão dos samurais mas correspondente ao verdadeiro berço"
Porém, compete ao jogador, na pele de um jovem guerreiro ou guerreira, escolher um dos reinos, começando por servir-se de um apreciável editor onde pode modificar os traços visuais da personagem. Depois o jogo começa por nos mostrar o reino Nohr, uma espécie de casa adoptiva que acolheu a nossa personagem quando ainda era uma criança, sendo neste lado que se dá o ponto de partida. Do outro lado temos o reino de Hoshido, de composição altamente oriental, a lembrar o Japão dos samurais mas correspondente ao verdadeiro berço (quase como a história bíblica de Moisés). É também a fase de apresentação das mecânicas do jogo - na esmagadora maioria uma derivação de Fire Emblem Awakening, pelo que não terão grandes dificuldades de adaptação. A dificuldade só se acentua depois do sexto capítulo quando aceitamos prosseguir por uma das vias.
Naturalmente a decisão é posta em causa pelos membros do lado que abandonamos. Para esta análise optamos por prosseguir a aventura no reino de Hoshido, o berço de infância de Corrin. As personagens destacadas do reino Nohr, até então muito próximas, tendo nos laços afectivos alicerçado um crescimento, não querem acreditar na mudança operada e antes de responderem à investida de Hoshido procuram contrariar a decisão, embora não haja mais nada a fazer.
Mantendo-se as mecânicas entre Conquest e Birthright, há todavia uma série de nuances, particularmente entre as personagens. Desde logo, em Birthright, de clara inspiração japonesa feudal, temos à nossa disposição os Ninjas ou Samurais, ligados aos seus templos, códigos morais e um estrito compromisso na palavra, mas ao mesmo tempo valiosos guerreiros em combate, enquanto que em Nohr encontramos um exército medieval inspirado no formato ocidental, com os cavaleiros e soldados envergando capas sob imponentes armaduras, desenhadas com pormenor. Até a música opera um papel decisivo na divisão entre os dois exércitos em conflito.
Enquanto que Nohr parece muito mais disposto em esmagar Hoshido (como sucedeu no Japão no fim do feudalismo), por seu turno os combatentes deste exército mantêm viva a esperança de vingança, sendo com este objectivo em fundo que nos deixamos levar pelos constantes combates dentro de arenas. Espaços abertos, zonas montanhosas, fortalezas e castelos, há uma imensa configuração de cenários à nossa disposição. Acompanhando o exército Hoshido enfrentamos os rivais de Nohr dentro de um modelo mais tradicional e até um pouco menos estratégico, orientado para a eliminação das tropas rivais, até os derrotarmos por completo. Corrin, ao contrário do monarca de Nohr, tem bom coração e é misericordioso no confronto diante dos membros da sua anterior família, oferecendo-lhes uma oportunidade de vida, mesmo depois de derrotados.
Vale a pena salientar as constantes incidências narrativas numa dinâmica bem executada e que constantemente nos desperta o interesse pelo percurso alternativo, podendo Revelations adquirir mais algum peso dado que se trata de um fragmento narrativo menos conhecido. Sendo mais notório um alargamento dos objectivos na opção Conquest, é importante a escolha operada em termos de nível de dificuldade, especialmente porque podem optar por fazer desaparecer as personagens que morrem em combate ou prosseguir para o combate seguinte com os camaradas regressados do além. Indo um pouco mais longe, os produtores disponibilizaram uma opção - Phoenix Mode - que deixa as personagens mortas reentrarem em combate no turno seguinte. Só mesmo para quem queira completar a história sem passar por grandes apuros em combate.
No mais temos o típico sistema de combate Fire Emblem, maioritariamente uma recuperação do modelo de Fire Emblem Awakening. Um evoluído sistema de classes, imensos items, personalização de equipamento, subida de nível, o esquema circular de superioridade de armas e um movimento sobre a grelha quadriculada que vos deixa antever a jogada ao pegarem numa personagem e pô-la junto de um inimigo, obtendo detalhes sobre o desfecho. Toda esta conjugação de opções, mesmo não sendo nova, nem por isso torna a acção táctica menos interessante. Continua a ser especial emparelhar personagens, estreitando a sua afinidade, eventualmente um relacionamento e filhos no futuro, por seu turno novas personagens. A pensar no desaparecimento dos guerreiros mortos em combate, há um constante fluxo de novas entradas, de modo a nunca ficarmos desprevenidos. É sempre um momento dramático quando perdemos uma personagem que vem de longe e à qual já estávamos acostumados, o que muitas vezes nos leva a repetir o mapa só para não perder essa personagem, embora situações como esta sejam frequentes, sendo muito difícil manter a mesma equipa até ao fim.
"um ponto luminoso amarelado pode ser tocado por uma personagem com poderes para a activar, oferecendo uma mudança no cenário a favor da nossa equipa"
Uma novidade entre as mecânicas é a opção Dragon Vain. Em certos pontos do cenários um ponto luminoso amarelado pode ser tocado por uma personagem com poderes para a activar, oferecendo uma mudança no cenário a favor da nossa equipa. Pode ser uma ponte, uma zona de regeneração de energia, uma fortaleza, etc. É um processo que joga a nosso favor, aliviando um pouco a dificuldade, mas nem sempre a activação desta opção é tão simples como parece. Nalgumas situações só depois de ultrapassadas algumas barreiras montadas pelos inimigos.
Outra novidade é o "My Castle" ou a nossa fortaleza, à qual regressamos juntamente com os nossos camaradas de combate depois de um capítulo (um mapa) e que basicamente funciona como um centro e comando de operações. Nela podemos criar lojas de armas, acessórios, itens, gerir equipamento, estabelecer diálogo e relações entre as personagens. Podem cultivar terrenos e transferir alimentos para o restaurante. Como distracção, o My Castle pode contaminar largamente o vosso tempo passado a jogar, inspirado quase na temática Harvest Moon (nem todos poderão apreciar a sua inclusão), mas que acaba por resultar no universo Fire Emblem. De resto não precisam de melhorar tudo ou cumprir todas as regras para entrarem em combate com a vossa equipa preparada para enfrentar o inimigo. A opção mais interessante é mesmo aquela que vos deixa jogar contra o exército de outros jogadores, depois de uma visita ao seu castelo.
Em termos visuais estamos perante um jogo na linha de Fire Emblem Awakening, com visuais 3D em combate e uma perspectiva isométrica 2D sobre os mapas de batalhas, onde as nossas personagens parecem pequenas peças. A arte continua impressionante, especialmente nos diálogos, onde é visível a diferença nas indumentárias, fatos de combate, armaduras e armas, mas também um desenho muito vincado e definido das personagens.
A Intelligent Systems é uma máquina de fazer tesouros para a Nintendo 3DS e Fire Emblem Fates é mais um tesouro a acrescentar numa já longa lista de jogos originais e velhas recuperações para a 3DS. Desde Paper Mario, até Pullblox e Fallblox, passando pelo apreciável Code Name S.T.E.A.M. que nos revelou, num tom invulgarmente cómico, Abraham Lincoln e o seu tanque de guerra, retoma em Fire Emblem Fates uma das melhores experiências dentro do padrão de qualidade a que nos habituamos. Ainda é o típico Fire Emblem e as operações levadas a cabo desde a versão de 2013 sendo mais ou menos visíveis, não retiram equilíbrio e até oferecem mais alguma personalização. Uma experiência desafiante e algo "old school" que será do agrado dos veteranos dos role play tácticos.