Flinthook - Análise
Quem pára este pirata espacial?
Publicado em Abril do ano passado para a Xbox One, PS4 e Windows, esta interessante produção do estúdio canadiano Tribute Games, sedeado em Montreal, acaba de conhecer uma versão para a Nintendo Switch. É um entre muitos "indies" que entram semanalmente e directamente para a eShop, encontrando um apoio suplementar e, nalguns casos, um pouco mais de notoriedade. Apesar da recuperação, Flinthook também se destaca pelos méritos que promove, em especial a mecânica gancho, a partir da qual se arvora uma experiência desafiante.
Do mesmo estúdio que já produziu Mercenary Kings e Ninja Senki DX, Flinthook combina acção, plataformas e mecânicas capitão gancho, lembrando títulos como Bionic Commando (o clássico da Capcom) e em particular Spelunky e Rogue Galaxy, devido ao seu sistema de criação de níveis aleatórios, criados pela inteligência artificial, sempre que passamos para um novo nível. Além disso, o jogo recorre ao estilo pixel art, criando um efeito contagiante e nostálgico. Mas será isso suficiente para "imortalizar" uma experiência que é replicada sucessivamente, ainda que através de contornos diferentes?
Os movimentos rápidos, disparos através da arma de plasma e a possibilidade de abrandar o tempo, contribuem para bons momentos de plataformas e acção, mas este é também um jogo que apesar da boa qualidade dos visuais, tende a reciclar os mesmos ambientes (talvez o maior problema dos roguelikes) e revela-se um pouco complexo na gestão dos perks. O que é pena porque sem isso levar-nos-ia mais longe. Há, no entanto, uma base muito satisfatória e sólida. O começo é bastante acessível e quase dispensa introduções. O herói é um caçador de tesouros espacial. Começa por colher os primeiros tesouros em naves de pequena e média dimensão. Passando para naves maiores e recheadas de câmaras, a sensação de risco na exploração é maior e o que inicialmente parecia um passeio à beira-mar depressa dá lugar a um cenário repleto de armadilhas e obstáculos. Perdendo uma vida voltam ao começo, sempre com novas naves e desafios para ultrapassar.
Pelo caminho até à "boss battle" terão imensos tesouros e recompensas. Vão saltar paredes, escalar, passar por pontos altos, abrandar o tempo e disparar sobre imensos alvos. Quase tudo acções rotineiras num qualquer jogo de plataformas e acção. A mecânica especial, que confere notoriedade ao jogo é o gancho, através do qual executam manobras de evasão, assim como de alcance de uma plataforma distante. Nalguns momentos, conjugada com o abrandamento do tempo, revela-se essencial. Nas "boss fights" terão que arrancar algumas porções e partes do adversário, antes de o enviarem para fora da nave com um tiro de plasma.
O grau de dificuldade é significativo. Até chegarem ao objectivo definido terão que ultrapassar algumas barreiras, sendo tarefa exigente a partir do momento que deixamos para trás duas ou mais naves e entramos numa rampa de sucessos. Só que nunca sabemos muito bem o que virá a seguir e que tipo de câmara teremos que atravessar. Há momentos especialmente complexos, quase letais e dos quais fugir com vida só com muita sorte, razão pela qual voltamos ao começo. Este ciclo repete-se e o máximo que podem aspirar é vencer o maior número de "dungeons", ou naves. É uma inviabilidade em imensos roguelike, uma sensação de repetição ao fim de algum tempo. Ainda que os níveis apresentem uma construção diferente e se modifiquem sempre que passamos ao seguinte, a matriz e a base que lhes dá identidade é a mesma.
A única vantagem é que vamos acumulando mais experiência, recolhendo objectos preciosos e um sistema de "perks" que tende a facilitar as nossas acções. Digo tende porque a sua apresentação nem sempre é a mais conveniente, especialmente no que toca aos efeitos. É provável que num dado momento sejam inundados pela grande variedade de "perks" à vossa disposição. Se isso parece tornar muitos deles irrelevantes, alargando a escolha ao ponto de ser possível ignorar muitos dos efeitos, passando a usar o que esteja mais próximo, verifica-se afinal que adiante uma outra variante surtiria melhor efeito.
Isto não é menos relevante quando se pensa nas "boss fights". Os produtores preocuparam-se em garantir oponentes diferenciados e duros de roer, e o mesmo acontece com os demais adversários, o que nos obriga a adaptar perante as novas circunstâncias. O desafio está assegurado, há diversidade e boas lutas, algumas extenuantes pela combinação que requerem entre gancho, disparos e abrandamento do tempo, mas não evita uma sensação de repetição e uma diminuição do estado de graça depois dos esfuziantes momentos iniciais.
Flinthook é uma agradável experiência, um jogo bastante interessante pela rapidez e facilidade com que realizamos uma série de operações. E embora não seja uma grande novidade, fica a sensação de que, com algumas arestas limadas poderia entrar para a lista dos melhores no género "roguelike". A técnica utilizada para o gancho confere-lhe notoriedade e valor, mas é um jogo que mesmo estando bem construído e impressionante com toda a sua arte e estética 8-bit, não se afasta suficientemente das dificuldades que assolam outros jogos que competem pelo mesmo troféu. A premissa é boa e atractiva, mas no quadro que é a grande experiência, ao fim de algumas horas o encanto inicial esvazia-se um pouco e com isso perde também alguma da sua beleza.