Fomos mais longe em Ni No Kuni II: Revenant Kingdom - Antevisão
Estratégia, acção, muitos combates e arte Ghibli.
Apesar de adiado para o dia 23 de Março do próximo ano, Ni No Kuni II: Revenant Kingdom, produzido pelos estúdios Level-5 exclusivamente para o PC e PS4, permanece como um dos mais belos jrpg's, na sequência do episódio anterior lançado na anterior geração de consolas apenas para a PlayStation 3. As equiparações, em termos visuais e artísticos com os filmes animados do Studio Ghibli são muito grandes (no original Ni No Kuni as sequências animadas foram realizadas pelo Studio Ghibli), mas a partir daí entramos numa aventura de grande escala e densidade estratégica.
Com todas as alterações por que passou o Studio Ghibli, o mesmo já não está a cargo das sequências animadas, mas quase que nem se daria pela sua ausência, tal é a manutenção da qualidade das sequências e nalguns momentos com um grau de evolução significativo. Para lá do festim visual que emoldura as personagens e lhes confere substância, destaca-se a história de um jovem rei que procura reclamar o trono que lhe foi assacado. Embora o jogador controle directamente e apenas Evan no mapa mundo e nos cenários por onde o mesmo irá viajar, o jovem monarca far-se-á acompanhar de outras personagens, algumas conhecidas por acaso e que assim se juntam à sua campanha.
O primeiro contacto que tivemos com Ni No Kuni II teve lugar na passada E3, onde pudemos experimentar uma demonstração composta por duas sequências: uma extensa "boss fight" com um dragão e uma segunda fase que conjugava alguma exploração e batalhas no formato mais tradicional. Agora, na apresentação Winter Level Up, o evento da Bandai Namco que teve lugar em Paris, tivemos acesso a mais dois segmentos demonstrativos da experiência final.
A primeira parte consiste numa batalha do tipo campal, na qual Evan lidera exércitos que actuam como blocos, através de um sistema baseado no "papel, pedra e tesoura". A segunda parte, um pouco mais longa, é composta por um segmento de exploração exterior, durante a qual podemos enfrentar criaturas rivais e seres peculiares, antes de baixarmos à masmorra para uma derradeira batalha, essa sim com um grau de dificuldade mais elevado. Produzir as melhores acções e tirar proveito do sistema de combate em tempo real, usando golpes e movimentos directos em conjugação com a utilização de magias é vital. De um modo geral o jogo apresenta-se com diversos sistemas de combate, com predomínio da estratégia e das acções em tempo real, o que torna os combates mais orientados para a acção rápida.
Regressando à primeira parte da demonstração, um breve apontamento para a história naquele instante: superados os desafios e estabelecidos os laços com o Kingmaker, Evan precisa de um reino para governar. Começa por procurar as Heartlands, um território desabitado, mas a estrada encontra-se bloqueada por criaturas intolerantes e só com um ataque certeiro através do exército poderá seguir em frente.
Como em qualquer batalha em campo, o objectivo passa por comandar as tropas em tempo real. Evan é um monarca seguro das suas habilidades e avança destemido, usando os botões R1 e L1 para deslocar as tropas para a direita ou para a esquerda. É importante lembrar que as tropas dividem-se em grupos. Por um lado estão os membros que usam as espadas, noutro grupo os soldados que seguram um arco e por fim, um derradeiro grupo, mais bárbaro, que utiliza dos martelos. O sistema "papel, tesoura e pedra" aplica-se neste modelo de combate: a espada é forte contra o martelo, que é forte contra o arco que por seu turno tem alguma vantagem perante a espada.
Os ataques são automáticos, sendo suficiente empurrar as tropas na direcção dos inimigos. E quase tudo pode ser neutralizado, desde postos de guarda até barreiras de madeira. Mas o melhor deste sistema de combate está reservado para os ataques especiais, que podem ser activados em certos momentos. Entre eles incluem-se os ataques aéreos, através de bombardeamentos localizados que derrubam os posicionamentos rivais, mas tenham em conta a posição das vossas tropas sob pena de acabarem reduzidos a carvão.
Solicitar a formação imediata dos grupos é outra opção contemplada, assim como o ataque directo, numa tentativa de não dar grande margem de resposta ao adversário. Há que ter em conta que estas acções especiais consomem alguma energia. É vital não descurar este detalhe sob pena de ficarem à mercê dos rivais, em inferioridade, sendo que o jogo termina se o vosso exército for reduzido a pouco mais que resíduos e detritos. A secção dos arcos ataca à distância, conseguindo alguma superioridade perante as tropas inimigas posicionadas em postos de guarda. As cores das setas (azul para superioridade sobre o inimigo e vermelho para superioridade do inimigo) contribuem para uma ideia do possível desfecho do combate. O objectivo passa por obliterar o inimigo. É interessante acompanhar as tropas através desta perspectiva distante e quase telecomandada. As ordens são imediatas e os controlos respondem de forma positiva. Pelo meio e enquanto avançamos assistimos ao diálogo entre as personagens, enquanto entramos em fortalezas, deitamos abaixo postos de guarda, torres de vigilância e quebramos barreiras.
A segunda parte da demonstração oferece uma perspectiva tradicional, composta por combates em tempo real e áreas para explorar. Desta vez Evan faz-se acompanhar de Roland. Contudo acabam capturados por piratas e são condenados à morte. É então que uma jovem rapariga chamada Tani entra em cena e cria uma janela de oportunidade para os dois escaparem à sentença, cabendo a decisão final a Batu, o líder dos piratas.
Instalados numa zona montanhosa, os dois aventureiros procuram resgatar Tani, levada para uma masmorra e feita prisioneira por uma estranha criatura. A descida pela montanha faz-se de vários caminhos que se cruzam quase como vias rápidas articuladas entre si. Existem arcas e tesouros mas também inimigos, bem visíveis. A perspectiva de controlo sobre Evan neste mapa mostra-nos uma personagem desenhada num formato similar ao "chibi", o que causa alguma estranheza quando observamos o seu traço característico nas secções interiores. Mas uma vez transitados para combate, a perspectiva retoma a sua posição normal e as personagens são apresentadas com todo o seu detalhe e traço realista.
Os golpes e acções em combate vão deste os ataques directos, do mais simples ao mais moderado, passando pelas acções especiais, que consomem uma barra de energia e são capazes de imprimir mais dano. Deverão ser reservadas para inimigos de grandes dimensões, especialmente quando se encontram imobilizados e é mais fácil desferir os golpes. Por outro lado, existem as magias que também funcionam como ataques à distância, sendo muito úteis para fazer cair os adversários com poderes de voo.
De resto Evan não estará só nestes confrontos. Junto a ele segue Roland que actua de forma independente, sendo uma segunda personagem de apoio, sem esquecer os pequenos lutadores ou "minions" que sempre acompanham Evan e promovem uma série de poderes curativos bem como golpes ofensivos se saltarmos para zonas assinaladas com um círculo. A secção chega ao fim com uma extensa e tremenda batalha que opõe o grupo comandado por Evan a uma criatura opulenta chamada Wyvern Warlord, com algum grau de superioridade e ainda apoiada. Contudo, não é uma batalha particularmente exigente e ao fim de algum tempo livramos Tani das masmorras, numa cena algo cómica.
Apesar do adiamento para Março do próximo ano, Ni No Kuni II permanece como uma das melhores propostas da Bandai Namco. Uma aventura que apresenta uma arte e design marcantes, conjugada com vários sistemas de combate, dando ênfase à acção directa mas sem abandonar a componente estratégica. Veremos se tudo se conjuga para algo grandioso e ainda mais consistente que o original. Belíssimo do ponto de vista artístico, apresenta diversos sistemas de jogo que desenvolvem muitos pontos do original.