Forza Motorsport 4
Emoções fortes.
Este novo estilo de condução permite uma nova abordagem na descoberta dos limites do carro. É mais evidente o ruído provocado pelas rodas em esforço e esse é o primeiro sinal que nos leva a tomar alguma precaução. Quer-me parecer que a Turn 10 pensou mais na concorrência para estes ajustes, mas fê-lo bem e só beneficiou com estas mudanças. Os adversários reagem bem e andam bem em pista, sem estragar corridas ou seguir linhas, não deixam de arriscar a recuperação de posições e tendem a adaptar-se ao nosso estilo de condução, ainda que sejam muitas vezes demasiado imprevisíveis, principalmente quando rodamos no encalço de alguns e acabamos por causar embates desnecessários por força dos "brake tests". Se corremos na dificuldade máxima e arriscamos uma ultrapassagem o mais certo é que eles fechem a vossa trajectória e fiquem à frente pressionando excessivamente o travão.
Qualquer embate, nem que seja um pequeno encosto, causa de imediato uma afectação do carro no ponto tocado. Desde riscos a ópticas quebradas, os danos normais ficam imediatamente assinalados. No entanto os embates mais fortes contra barreiras estão longe de causar grande impacto. Se correrem com os dados apontados à simulação (desgaste de pneus e motorização), podem ficar impossibilitados de prosseguir com falhas de motor e na transmissão (isso é visível num quadro que vos mostra uma espécie de raio X do automóvel). Já não gostamos, porém, que nos embates provocados a mais de 200 km/h o máximo que o carro perde é um spoiler e fique com umas arranhadelas na zona de impacto. Pouca coisa para mais que certos grandes estragos nas provas a sério. É sabido que a Turn 10 lida com pressões dos fabricantes para minimizar os estragos nos automóveis, mas parece-nos que para esta versão os danos ficam atrás do que se viu em FM3.
Modo carreira reforçado pelos rivals
O modo carreira é composto por uma "tourné" mundial que se reparte por muitos campeonatos organizados de forma progressiva, com dificuldade crescente, dentro das diversas classes por que estão distribuídos os carros. É um sistema muito semelhante ao que vimos anteriormente. O jogador continua a acumular pontos de experiência por completar as provas nos lugares da frente. Agora é possível desligar o tão famoso botão "rewind" que logo é dada uma recompensa adicional em termos percentuais. Na prática, quão mais difícil tornarem a corrida (desligando ajudas) mais chances terão de conquistar pontos. Além disso existe uma compensação de cada vez que atingem objectivos específicos em provas (como derrubar um número máximo de cones na pista Top Gear).
Ao ganhar pontos de experiência o jogador irá subir de nível. Por cada nível que atinja terá acesso a um veículo à escolha. Normalmente é dado um veículo que corresponde à categoria das próximas corridas, pelo que é sempre bom que os carros não fiquem no estaleiro, mas lhes seja dada alguma utilidade. A relação com as marcas é importante pela afinidade. Ao usarem veículos de certa marca desenvolvem uma parceria tendo acesso a redução nos custos de novas peças.
Uma alteração importante neste modo de jogo está na adaptação das corridas ao carro escolhido pelo jogador. Dentro de um campeonato terão entre dez a quinze corridas para fazer. Ao contrario dos jogos anteriores podem mudar de categoria e optar por um carro da classe B em vez da classe A ou C. Se o fizerem de imediato o computador organiza uma prova composta por carros da mesma categoria e afecta a inteligência artificial em função do nosso desempenho. Outro ponto que mostra esta flexibilidade na estrutura dos campeonatos respeita à modificação dos veículos. Se tiverem um carro abaixo de uma pontuação de classe (imaginem que o máximo é 600 e o vosso carro conta com 535), podem pedir ao computador que faça um ajuste automático, seleccionando as peças necessárias, evitando que tenham de ir para uma oficina escolher que parâmetros querem mudar.
Uma das novidades no capítulo dos modos de jogo é a rivalidade. Trata-se de um modo (rivals) que estreitará ainda mais os laços entre a comunidade, colocando os jogadores em competição permanente. Neste modo poderão escolher um amigo ou alguém de uma lista dos mais rápidos e torná-lo rival. Se vencerem o fantasma desse jogador ganham uma recompensa e enviam para esse utilizador uma mensagem de alerta em como o venceram. É um modo que permite "picar" alguns adversários e amigos, tudo dentro das condições previstas como pista, possibilidade de tunning e carro a usar. Nalgumas provas será permitido mexer nas configurações do carro, mas nem sempre. O modo rivals é composto pelos Periódicos da Comunidade, Rivais do Top Gear, Voltas Rápidas Específicas, Tomada Aberta de Tempo, Dias de Pista, Autocross e Zona de Drift, tudo formas alternativas que garantem alguma diversidade na condução, especialmente nas provas em que é colocado trânsito suplementar e nos é pedido que sejamos mais rápidos do que um adversário ou sejamos capazes de ultrapassar mais de 50 viaturas.
O sistema dos clubes é a outra novidade. Qualquer jogador poderá criar um clube ou enviar convites para que seja aceite num determinado clube onde se encontram os amigos e adeptos do jogo. Trata-se de um pólo agregador de entusiastas que permite levar até todos os desafios de rivais, provas on-line, partilha de fotografias, pinturas e decalques, havendo até um ranking sobre o jogador mais eficaz nessas secções. A partilha dos automóveis é outro ponto de reforço dessa coesão, pelo que podemos escolher algum carro pintado de forma especial nas nossas corridas. A existência de um ranking de clubes estimula ainda mais essa coesão e cooperação entre os participantes, também presente nos leilões e vitrinas, onde poderão exibir as fotografias e outras criações como pinturas especiais. O sentido de comunidade continua a ser uma das mais-valias de Forza M4.
Em termos de competição on-line e para lá das partidas rápidas, terão outras opções à disposição. A Turn 10 dá uma ajuda com a selecção de corridas que vai preparando todos os meses, nomeadamente os eventos de produção em ciclo dos produtores. Receberão sempre alertas com horário para as provas. Do modo Circuito, ao Drift para 16 pilotos distribuídos por várias classes, há ainda opções como o Motrorsports e o Parque de Diversões. Este consiste numa série de mini-jogos como futebol, gato e rato, pega-pega e vírus. Até um máximo de 16 competidores em simultâneo, os carregamentos tendem a ser rápidos e há uma boa estabilidade e fluidez de jogo mesmo quando todas as vagas se encontram ocupadas.
A conexão com o Kinect há muito que estava prometida para este jogo. É uma via que possibilita uma interacção autónoma e original com o jogo. Há "achievements" exclusivos do Kinect, pelo que para os ferrenhos do "gamerscore" será imprescindível que tenham por perto o acessório. Na prática este sistema permite uma interacção com o jogo de forma bem descontraída, levando a que pessoas que nunca seriam capazes de pegar num comando para manobrar um carro em pista o façam por esta via. No modo Autovista o Kinect permite que o jogador se aproxime do carro e seleccione os pontos que pretende visualizar em pormenor. Mas também permite que os jogadores controlem os veículos utilizando o controlo do movimento através da cabeça para apontar na direcção do "apex" da curva. É um interessante complemento se tiverem o acessório por perto, mas o carisma de Forza M4 está no comando tradicional e no volante pois só dessa forma serão altamente competitivos e conseguirão alcançar todo o prazer proporcionado pelos veículos.
A respeito do volante experimentamos o novo da Microsoft sem fios (que em Portugal pode ser adquirido por €59,99). E embora seja confortável nas mãos, com o tempo a experiência tende a decair. Não existe suporte para descansar as mãos e aumenta o cansaço. Mas em termos de condução é muito fiável e não detectamos lag nos controlos que pudesse interferir na condução. É ergonómico, mas preferêncial para períodos de utilização mais curtos. Numa condução agressiva demos por nós a virar excessivamente o volante e tal aconteceu devido à falta de um suporte físico de apoio.
A história da Turn 10 pode resumir-se a quatro jogos e uma única série. Mas nessa evolução reside uma ambição sem limites por encontrar e levar o mais longe possível a paixão e admiração pelos automóveis. E por cada novo produto a experiência causa impacto nessa sedução pelo mundo automóvel. Sendo uma experiência que pretende congregar e juntar os fãs há também uma garantia de qualidade e o interesse em estabelecer modos de jogo que deixem a comunidade mais activa, em competição entre si. É certo que alguma da estrutura do jogo (em termos de campeonato e pistas) acusa já alguma repetição, pelo que também aqui urge fazer um esforço maior em próximas iniciativas. Forza M4 expande-se na direcção correcta, da projecção dos veículos e do prazer de condução virtual que proporciona, reforçando a componente social e competitiva. E ninguém pode acusar faltar-lhe fluidez. Os 60 fps estão lá como aço, sendo impressionante ver 16 carros disputarem as posições nas mais diferentes pistas sem o mínimo abrandamento. Um selo de qualidade, uma corrida do ano.