Já jogámos Forza Motorsport 6
Agora sim, o jogo de condução que os fãs do racing merecem.
Forza Motorsport está de volta. E já para este ano, a 15 de Setembro, naquela que é a sua sexta edição. É um dos mais relevantes exclusivos que a Microsoft vai entregar aos titulares de uma Xbox One, e revelador de como editora e produtora aprenderam com o que correu menos bem com Forza 5, um jogo que apesar da entrada na nova geração, fruto das micro transacções e uma escassez de conteúdos ao nível de pistas, condições atmosféricas e outras variáveis, nunca se impôs verdadeiramente como um título imprescindível, embora com boa produção em termos gráficos.
Forza Motorsport 6 mostra-se de cara lavada. Na conferência da Microsoft, que abriu pela manhã da segunda-feira passada, no Gallen Center, em Los Angeles, o espectáculo em torno do jogo dirigido por Dan Greeanawalt começou com a descida do novo Ford GT a partir de uma plataforma movel montada no topo. Depositado ao centro da arena, o desportivo arrebatador da Ford, capa do jogo, simboliza o acordo entre a Microsoft e a Ford (ao palco subiu Henry Ford III), com especial incidência no mercado norte-americano. O momento garantidamente espectáculo foi acompanhado por uma curta apresentação de Forza Motorsport 6, sem jogabilidade e com a descrição de elementos basilares do jogo. Comentei com o meu colega Bruno Galvão a ausência de capturas de jogabilidade, mas no dia seguinte soube porquê. No stand da Microsoft montado no West Hall do Convention Center, cerca de 8 consolas ligadas a televisores e dois simuladores mesmo ao lado, permitiam a quem ali chegava ter um primeiro contacto com o jogo.
Confesso que numa feira com a dimensão da E3 são sempre os jogos que podemos experimentar os que mais me entusiasmam e me deixam com uma ideia mais clara do seu valor. De "trailers" inclino-me para os encarar com moderação e expectativas limitadas, sabendo que os mesmos vingam muitas vezes em sistemas jogáveis que ficam aquém do esperado. As demonstrações assistidas ou jogabilidade em directo podem dar um sinal mais oportuno, transmitindo uma ideia clara do que iremos experimentar dentro de algum tempo. Mas o melhor e que nos dá um sentido de privilégio é mesmo jogar as demos preparadas para o evento, em exclusivo, sabendo no entanto que muitas delas ainda se encontram em desenvolvimento, estando por isso longe do produto final, não sendo possível retirar daí conclusões definitivas.
Embora sem constar na minha agenda de marcações, não podia deixar escapar a oportunidade e acabei por jogar a demo de Forza Motorsport 6 em duas ocasiões. Uma primeira vez joguei-o com comando (o novo comando Elite wireless, do qual vos falarei brevemente) e TV e uma segunda vez, depois de passar por uma extensa e demorada fila (uma hora), num simulador construído pela Turn 10, onde me sentei numa cadeira com sistema hidráulico, capaz de responder às acelerações e travagens imprimidas no carro e com volante dotado de force feedback, juntando a isto três monitores que alargavam o campo de visão, tal como na realidade. Embora quase ninguém venha a jogar nestas condições, é impressionante o feedback, bem revelador do alcance do jogo, dando para sentir inclusive as irregularidades no asfalto (ondulações que os super desportivos sentem com mais facilidade).
Mas começando pela experiência tradicional, a primeira que tive com Forza 6 e de comando na mão, verifiquei que a demonstração exclusiva desta E3 permitia diferentes tipos de corridas, integradas nas principais novidades. A primeira consistia numa corrida no Rio de Janeiro, debaixo de um sol radiante, aos comandos do belíssimo Ford GT. Na segunda, uma prova sob apertadas condições de pluviosidade em Brands Hatch, com um Audi TT. Na terceira prova, uma corrida nocturna com um Lamborghini Huracan (carro capa de Forza Horizon 2), sem chuva e, por fim, de volta ao Rio de Janeiro, para nova corrida mas desta feita com o clássico da Ferrari, o 250 GTO, um carro menos rápido que o Ford GT, no entanto mais complexo de conduzir.
"Forza 6 é um jogo muito diferente da anterior edição."
Em termos de dados de jogo, Forza 6 é um jogo muito diferente da anterior edição. Quando o jogo sair a 15 de Setembro, vai pôr a rolar 26 destinos geográficos, 450 carros realisticamente modelados e corridas até 24 jogadores. Se compararmos com o recente Project Cars, Forza 6 tem um naipe de veículos bem superior e sabendo-se como persistem as ligações com provas clássicas como Le Mans e campeonatos de resistência norte-americanos (ALMS), a oferta é bem maior.
Quanto a localizações, aqui na E3 a pista Rio de Janeiro foi o centro das atenções. Embora possa ser apresentada como circuito, na E3 foi revelada como especial, considerando que para cumprir todo o trajecto o jogador tem de realizar 2 minutos e quarenta segundos, um dos tempos mais rápidos. Sob um dia luminoso e radiante, destacam-se imediatamente os efeitos de luz, emprestando vivacidade aos edifícios enquanto que todo o ambiente ao redor da pista citadina está preenchido com paisagens de cortar a respiração, com rampas e descidas impressionantes e excelente distância do horizonte. A pintura dos carros exibe um brilho descomunal e no asfalto os sinais das derrapagens e pequenos pedaços de borracha solta junto às bermas, comprovam a dureza das travagens. O comando detecta todas as irregularidades do asfalto, afinal, estamos num percurso citadino e quando exercemos pressão sobre o travão, algumas irregularidades parecem destabilizar o veículo.
A inteligência dos adversários está bem melhor. Os carros tendem a seguir muito juntos, num pelotão compacto que só vai descolando quando entramos nos 3 a 10 primeiros. Até lá qualquer adversário fecha a trajectória, não trava irritantemente cedo e continua a lutar pela sua posição enquanto não concluirmos a ultrapassagem. Persistem toques e erros não serão tolerados, especialmente se jogarmos com as ajudas desligadas, mas ainda continua lá o botão que nos deixa recuar uns segundos, numa nova oportunidade que se abre depois de um acidente evitável e uma concessão para os principiantes. O Ford GT é rapidíssimo mas bem mais controlável com o comando.
"A inteligência dos adversários está bem melhor."
Passando para Brands Hatch e aos comandos do Audi TT, a grande novidade é a chuva como condição atmosférica adversa, invadindo o asfalto sob a forma de poderosas poças de água como jactos de spray lançados pelas rodas dos adversários que nos precedem. Em termos de cadência de frame rate não notei diferença para uma corrida disputada à luz do sol. Embora com um carro menos potente, continuavam os 24 carros em pista. O problema está nas ultrapassagens e na moderação que devemos pôr em cada uma, sob pena de perdermos imediatamente o controlo do veículo. Notei que nas zonas onde a água se acumula o perigo é grande. Atravessá-las segurando a fundo o acelerador dá acesso imediato ao que é designado por "acquaplaning". Depois de ter chocado contra as protecções na pista por passar inadvertidamente por uma poça, passei a libertar o travão nestas zonas mais visíveis e à custa disso colhi mais sucesso. As travagens têm que ser realizadas com cautela, especialmente quando pretendemos ultrapassar um adversário. Recordo-me de ter configurado as opções para uma condução profissional, com poucas assistências e de ter acabado a lutar por um lugar no top 10. É certo que cometi alguns erros que numa repetição não voltaria a cometer e não usei o botão de "rewind", mas com chuva o grau de exigência é bem maior.
Segui para nova corrida, desta feita numa pista diferente e à noite, a bordo de um Lamborghini Huracan amarelo. Sem chuva e com o asfalto seco, a dificuldade neste tipo de corrida passa por encontrar a trajectória ideal e verificar a distância para o adversário. Com a linha de trajectória ligada como opção, ainda que apenas nas travagens, fica bem mais fácil correr de noite. Verificar a distância para os rivais também não é difícil, uma vez que as luzes de travões destes ajudam a uma rápida identificação. Os efeitos de luz oferecem talvez o ponto mais dinâmico nestas corridas, potencialmente mais perigosas e arriscadas.
Embora estas sejam as duas condições de corrida novidade na série Forza Motorsport, os eventos mostrados não revelaram dinâmica de condições atmosféricas e corridas dentro do ciclo dia/noite. As corridas deverão por isso disputar-se à chuva ou só de noite. Aquele efeito de partir para uma corrida com sol, que ao fim de poucas voltas enfrenta nuvens e depois uma forte bátega, antes de voltar a contar com sol, ainda não será desta. O elevado número de carros em pista e a manutenção da qualidade dos visuais adjacentes à volta do circuito talvez sejam elementos dos quais a Turn 10 não pretende de forma alguma abdicar. A pista do Rio de Janeiro é um luxo no que respeita a visuais e todos os modelos de automóveis estão deliciosamente reproduzidos, sendo estes dos mais belos automóveis reproduzidos num jogo para uma consola da nova geração. O Ford GT está impressionante, mas sobejam adjectivos para descrever a beleza do clássico 250 GTO da Ferrari, quando com ele voltamos a visitar a pista no Rio.
Mas se as minhas impressões da demo de Forza 6 com o comando foram muito positivas, asseverando a qualidade do jogo, a prova dos nove sucedeu quando pude voltar a correr com o Ford GT no Rio de Janeiro, mas agora no simulador preparado pela Turn 10. No final valeu cada segundo de espera por que passei enquanto via outros jogarem. Sem querer fazer má figura, disse ao responsável pelo acesso ao simulador ser um bom conhecedor da série Forza, mas aceitei as recomendações e joguei com mais ajudas e num nível de dificuldade menor do que aquele que tinha jogado no dia anterior. Só pedi mudanças manuais no volante. Apertando o acelerador antes da partida, senti a brutalidade do Ford GT, naqueles decibéis poderosos. Depois da partida, ao acelerar, o banco puxou-me para trás e de repente estava lançado no pelotão, tentando encontrar espaço para me manter em pista enquanto o banco estremecia. Um pequeno toque e mais outro num adversário produziam ainda mais instabilidade, enquanto que as irregularidades no asfalto eram todas detectadas. Adorava no entanto acelerar a fundo depois de meter uma velocidade superior e sentir o banco a responder na mesma moeda, como se o processo estivesse todo ele bem fundido e estivesse a bordo do desportivo de luxo. Algumas correcções na entrada de uma curva apertada eram obrigatórias e numa delas ainda toquei num muro, limite da pista, mas pude rapidamente voltar ao ritmo perdendo apenas uma posição. O traçado é longo e nalguns momentos arrisquei velocidades mais elevadas, quando os adversários estavam mais separados, mas travar tarde como fazia no comando, não dava para fazer no simulador com a mesma segurança. O risco de sair de pista é muito maior e por isso optei quase sempre por um ritmo seguro mas rápido na medida do possível. A sensação é que naquele simulador Forza 6 fazia todo o sentido e como experiência virtual nunca senti algo tão próximo da realidade, tão extenso. O esforço para segurar o carro na chegada às travagens, o poder da aceleração, os adversários à espreita de uma oportunidade, tudo isso era tão real e tão premente como nunca. No final fiz o troço em 2 minutos e quarenta e tal segundos, um dos melhores tempos, disseram-me. Missão cumprida.
Bem sei que aquele simulador não está acessível aos bolsos de cada um, mas dá-nos uma impressão muito mais segura sobre os méritos da Turn 10 quando emparelha realismo com a verdadeira sensação de condução nos seus jogos. Forza Motorsport 6 está na direcção certa e a partir de 15 de Setembro os fãs do "racing" deverão ter o Forza da nova geração que merecem, parece-me certo, e a Microsoft um exclusivo que, conjugado com outros, fará de 2015 um ano em cheio para a Xbox One.