Fracture
Na terra do sobe e desce.
No meio de mapas e headlines do tipo noticioso que relatam a um ritmo voraz os acontecimentos, damos caras com Jet Brody, o nosso firme e jovial herói que assemelha-se mais a um daqueles actores que emprestam o rosto para um anúncio de espumas de barbear. Falta-lhe carisma e alma para a empreitada e de repente parece ter saído de um editor de personagens do Mass Effect. Nem todos podem ter um capacete à Master Chief é certo, mas conheço quem lhe diria, se o visse, que ele precisava era de beber umas “macieiras” para ficar em forma.
Com ele também as outras personagem parecem passar ao lado. O argumento é desleixado, redutor, repetitivo e limita-se muitas vezes a meras coordenadas de progressão no terreno. Uma voz off do nosso comandante, que acompanha à distancia todos os movimentos, demarca os avanços sem a menor intransigência; - mais uma área, agora sobre, desce, entra aqui, depois terás apoio, prepara-te para a evacuação, atenção aos inimigos e assim s-u-c-e-s-s-i-v-a-m-e-n-t-e. Em batida monocórdica ultrapassam-se áreas, áreas e mais áreas, em ritmo exaustivo e sem o mínimo de abrandamento do esquema, com chusmas de inimigos para limpar o cebo. Conta-se um argumento em três actos, agrupados em missões.
É inevitável a comparação de Fracture com universos futuristas e alterados como o de Halo (mais este) e Mass Effect, tal a composição artística e design dos cenários, paleta de cores, vozes dos inimigos, faíscas e bombas. Neste caso os cenários até cumprem um bom rasgo. Ora do tipo aberto e montanhoso, com instalações, máquinas voadoras, robôs gigantes e equipamentos futuristas em permanente destaque, bem coloridos, a impressão por vezes é boa, mas não chega ao pico do melhor que a presente geração de consolas já evidenciou. No segundo acto a chuva marca presença, mas fica aquém do efeito posto em evidência durante a sequencia de maior tensao no meio das fábricas velhas de Gears of War, saberão os que jogaram.
Numa área de cariz industrial destaque para a apreciável dimensão das fábricas e respectivos maquinismos onde também ganham relevo os potentes radares. O último acto decorre em Washington, no meio de edifícios tombados pelos ataques da República do Pacífico e sob um forte nevão que corta a profundidade. Mais frio e num cenário desolador os detalhes e pormenores gráficos ficam aquém do mostrado para trás, mas ainda assim, apesar dos gráficos ficarem uns graus abaixo de um Halo 3 ou Gears of War a fluidez durante os combates é boa, suave e nem é por aí que o jogo compromete.
O sistema de combate desilude por não ser capaz de justificar a grande inovação pretendida mediante o sistema de deformação do terreno. Sem enveredar por um sistema de cobertura do género Gears of War, os produtores deste “shooter” na terceira pessoa optaram por uma abordagem táctica da guerra acrescentando como novidade a criação artificial de um morro ou crateras, em instantes, para cavar um flanco de vantagem ao adversário.
Na prática, as coisas não funcionam tão bem e por várias razões que nem sempre se relacionam com essa novidade no sistema de jogo. Desde logo porque para abater os inimigos é preciso sair do esconderijo e fazer uma exposição permanente, que é sinonimo de passagem de testamento se a artilharia do outro lado estiver com a máxima força, já para não referir as tropas de elite deveras difíceis de executar. Por vezes é tanta a chuva de balas e bombas a cair num círculo de 360 graus da nossa pobre personagem, que não há margem de escape. Por isso tenta-se uma abordagem de ataque às forças opressoras à distância, mas se faltar uma arma de alta precisão, a salva de tiros no adversário nem chega para o atordoar. Valem nesse caso os muros, pedras e grandes obstáculos para tentar a aproximação já que os morros que se erguem de modo sintético não propiciam grande cobertura, mas a vantagem de permitir o derrube dos adversários.