Frente a frente: Call of Duty: Advanced Warfare - PS4 - Xbox One e PC
Como se porta o motor de nova geração do Sledgehammer?
Continua a ser um Call of Duty, mas quão bom ele está. Em todos os formatos, o Call of Duty Advanced Warfare traz o salto de geração que esperávamos ter visto em Call of Duty Ghosts - um salto que não só beneficiaria a PS4 e Xbox One, mas que também a versão PC. O engenho do pós-processamento, um modelo de iluminação reconstruído, além do uso da tecnologia de captura de movimentos no seu melhor, fazem deste a versão mais foto realista de sempre. Mas apesar de cada versão ter as suas vantagens, quais são as melhorias que a versão PC traz para cima da mesa e qual é o hardware necessário para o executar?
Em primeiro lugar vamos abordar alguns assuntos inacabados nas consolas; ou seja, o problema da resolução. Sobre a campanha, a maioria da ação com armas em punho é executada em 1360x1080 na Xbox One, enquanto a PS4 debita nuns completos 1920x1080. No entanto, graças a um frame-buffer dinâmico, existem áreas específicas destinadas a rodar num verdadeiro e completo 1080p na Xbox One. Por exemplo, o interior de uma sala de controlo situado no Atlas é processado a este ritmo mais baixo na seção Fission stage, enquanto que a zona do autocarro perto do nível da Nigéria é processado no valor mais alto.
A transição em si nunca é óbvia. Mas depois de testar algumas imagens estáticas conseguímos encontrar, mas ainda tínhamos que encontrar algum pixel de contagem horizontal entre os 1360 e 1920. O Advanced Warfare pode tremer brevemente entre estes números intermédios, mas na prática o jogo corre praticamente numas destas duas resoluções; o modo mais elevado aparece quando pode ser processado. É algo diferente do modelo dinâmico, como vimos em jogos tais como Rage e Wipeout HD - onde a contagem de pixels é escalada dentre dos valores médios com base na ação no ecrã.
Para multijogador da Xbox One, o cenário é diferente. A resolução 1360x1080 está "presa" neste modo de jogo, e os 1920x1080 nunca aparecem como acontece com o modo campanha - mesmo que jogues em mapas mais pequenos. Experimentamos todos os 13 mapas disponíveis, e o resultado é sempre o mesmo; a Xbox One ostenta uma apresentação mais desfocada do que a versão PS4, particularmente através de texturas distantes e efeitos de transparência. Adicionado a isso, os efeitos de pós-processamento no modo multijogador, como o motion blur, fazem a diferença em resoluções da consola em modos competitivos.
Comparações alternativas:
Através de nossas capturas lado a lado do PC, PS4 e Xbox One, somos capazes de ver como a qualidade de imagem mantém-se no modo de campanha em todos as três versões. A versão PC está repleta de modos para lidar com o aliasing, incluindo FXAA, e o SMAA leva até o T2X, e uma variante 'fílmica' do SMAA que muda eficazmente o seu limiar quando está em movimento. Como uma alternativa mais cara, temos também a opção de super-amostragem - onde as resoluções muito mais elevadas são diminuídas para a saída de vídeo, reservada para placas com larguras de banda de memória alta. Para os nossos testes, optamos por uma mistura; 2x SSAA e também um SMAA T2X mais alto, enquanto que quer a PS4 e Xbox One parecem utilizar o menor pós-processamento FXAA.
Com tantos efeitos de pós-processamento em movimento, é um desafio escolher muitos contrastes visuais. Temos o défice da Xbox One em termos de pixeis, que é muito menos evidente na campanha, que é um resultado deste dilúvio de efeitos - ao contrário do estado de coisas no multijogador. No entanto, na sua configuração de brilho padrão (correspondido a 3.3 na PS4 e PC), notamos uma queda dos níveis de preto afetando a visibilidade nativa em áreas escuras. Isto pode ser corrigido, em certa medida, por colocarmos o brilho do jogo em quatro pontos no Menu do Advanced Warfare, mas a imagem começa a ficar deslavada se aumentarmos ainda mais. Não é o ideal. Na nossa análise inicial ao desempenho da campanha, encontramos uma área onde as sombras na PS4 não estão equiparadas - no entanto, este parece ser um caso único, onde todas as outras comparações demonstram uma paridade nesta área.
No PC, temos em mãos muitas opções de gráficos para podermos mexer. No topo disto tudo temos a opção de escolher o campo de visão (FOV Field of View), proporcionando-nos a opção de escolhermos entre 60 e 90 - nas consolas, esta opção está fixa nos 65 graus. No entanto, no interesse de enquadrar as cut-scenes corretamente no modo de campanha, o PC está também fixo neste valor das consolas, sem qualquer anúncio oficial para o alargar.
Surpreendentemente, as versões consolas conseguem se equiparar ao PC no máximo, mas é claro que perdem alguns dos doces visuais. Olhando para as opções de configurações gráficas, textura e mapa geral aqui presentes, a PS4 e Xbox One de forma impressionante coincidem com o que a mais alta definição PC tem para oferecer. No entanto, no interior dos laboratórios Atlas, o mapeamento especular é executado num nível abaixo nas consolas, produzindo um reflexo dos holofotes menos refinado no chão brilhante.
Algo frustante é que enquanto que a qualidade das texturas na consola estejam a correr numa classe superior, a filtragem anisotrópica desce na sua definição ao ponto de ser equivalente à configuração de um PC mais baixo. Como resultado, temos um óbvio esbatimento nas superfícies inclinadas a poucos metros de distância, onde nos PCs permanecem nítidas a longas distâncias. Da mesma maneira, essa filtragem mais fraca nas consolas tem um impacto no aliasing da sombra a apenas alguns passos na frente.
Mas entre a Xbox One e PS4, a qualidade da sombra é em grande parte indistinguível. Cada uma usa a mesma padronização pontilhada por sombras dinâmicas sobre as personagens e ambientes; um artefato visto também em ambientes ao ar livre no PC. Mas a vantagem do PC, isto em configurações máximas temos HBAO+, é que consegue entregar contornos mais subtis de sombras, por exemplo, as curvas nos dedos de Jack Mitchell e as rachadelas nas paredes. As consolas conseguem entregar uma variação "mais barata" deste efeito, o que tende a exagerar na profundidade.
Análise adicional:
A versão PC também se destaca nas sombras em grande distâncias; temos como exemplo os mapas de sombra em edifícios renderizados a partir de uma distância maior na fase da Nigéria. Por outro lado, as versões consolas conseguem um compromisso completo - até e incluindo o espelho de subsuperfícies nas personagens, e em resolução Alfa total. Curiosamente, os efeitos utilizados para as cascatas, fontes e chamas são renderizados a 30fps, mesmo na configuração mais alta do PC - isto num jogo que tem como destino a saída a 60Hz.
Para expor os factos sobre o desempenho, nos nossos novos testes, o modo campanha da PS4 cai ao menor de 46fps, mas normalmente fica entre os 50-60fps, isto quando ameaçado com um Alfa pesado. Desde nos protegermos de um enxame de drones e até andar numa moto que voa pelas zonas de guerra, esses picos de pontos de tensão são manifestados mais fortemente na campanha na PS4. Nos mesmos locais, a consola da Microsoft consegue entregar uma média de frame-rate mais suave, mas o faz introduzindo uma screen-tear no terço superior do ecrã.
Mas tudo é diferente no modo multijogador. Neste caso, quer a PS4, como a Xbox One, conseguem manter os 60fps. Ao puxar cada versão para o modo Ground War com 18 jogadores no exigente mapa Instinct, conseguimos atingir pequenas quedas quando estamos perante a explosão do lazer da espingarda EM1 na Xbox One - e os únicos soluços da PS4 acontecem quando aparecem as repetições do Kill-cam. Em resumo: o desempenho está melhor optimizado na experiência multijogador, e o frame-rate consegue-se manter bem forte em ambas as consolas.
Análise adicional:
Mas e sobre o desempenho do PC? Logo à partida temos o prazer de ver o trabalho do Sledgehammer Games numa variedade de configurações. Por exemplo, num topo de gama, um sistema Core i7 3770K com 16GB de RAM combinado com uma GTX 780 Ti de 350 libras é capaz de 60fps quer na campanha e multijogador, isto nas configurações máximas. Isto é, com 2x SSAA e SMAA T2X ligados, embora se acrescentarmos 4x SSAA a leitura do frame-rate cai para 35-45fps nas cut-scenes da campanha. Neste caso, em gameplay (como o confronto com um enxame de drones) tende a correr entre os 45-60fps.
No entanto, os GPUs topo de gama parecem estar a gastar a maioria dos seus recursos em renderizar a resoluções extremas, em vez de estarem a gerar efeitos adicionais. Numa resolução de 1080p, podes obter alguns bons resultados, mesmo com hardware mais baixo. Por exemplo, a GTX 750 Ti muito barata - atualmente custa 100 libras ou menos - capaz de correr o cenário de abertura em Seul entre 50-60fps nas configurações máximas, mesmo quando combinado com um processador Core i3 relativamente modesto. Dito isto, o 2x SSAA é trocado aqui pelo SMAA T2X para tomar conta das arestas, mas por outro lado, as configurações estão em igualdade. Este é um desempenho fenomenal para um nível de entrada de um entusiasta de GPU, enquanto descobrimos que a GTX 760 de 150 libras e a Radeon R9 280 de 130 libras conseguem de forma confortável mantê-lo em 1080p durante o gameplay, com apenas uma oscilação estranha nas cut-scenes. No entanto, usando uma placa AMD parece incorrer numa carga adicional no CPU, onde simplesmente não tens se jogares com a sua equivalente Nvidia.
Em baixo podes ver uma imagem onde corremos o jogo num Core i3 4130, em comparação com o Core i7 3770K com overclocked a 4.3GHz. A diferença é pouca nos resultados de desempenho publicados pela GTX 760 da Nvidia, enquanto que a Radeon R9 280 - uma placa de maior capacidade global - consegue liderar firmemente quando combinada com o i7, mas cai significativamente em áreas intensas quando combinado com o i3. Ainda continuamos a testar o desempenho na versão PC, mas não tem sido algo fácil - por muito que gostemos do grau de otimização que esta versão de Advanced Warfare nos dá, os tempos de carregamento são horríveis (mesmo usando um SSD) e se ajustarmos ainda mais as definições isso irá causar um maior recarregamento. É extremamente difícil de afinar porque irás gastar imenso tempo no ecrã de loading.
No entanto, é claro que podemos ver também o mesmo problema em diferentes graus em outros GPUs AMD, embora quanto mais baixo fores menor será o impacto perceptível (estás a bater nas limitações do GPU em vez do CPU) - como verificamos a testar o R7 265, que é essencialmente uma versão com overclock da Radeon HD 7850. Normalmente falando, se estiveres a executar qualquer coisa ao nível de um R9 270 ou algo melhor, recomendamos um processador quad-core Intel ou o equivalente para o melhor desempenho com uma placa AMD, enquanto que um Core i3 seja o potente suficiente para lidar com as equivalentes Nvidia nesta faixa de desempenho.
Call of Duty: Advanced Warfare - O veredicto do Digital Foundry
Tendo mais tempo para examinar de perto o Advanced Warfare através de uma amplitude de cenários, o confronto entre a PS4 e a Xbox One é fácil de resumir. Os proprietários do mais recente kit da Sony poderão desfrutar de uma imagem pura, e não adulterada a 1080p durante todo o jogo, colocando a sua bandeira bem perto da intocada versão PC. A única desvantagem para esta versão é a sua propensão para quedas de frame-rate no modo campanha - oscilando entre 50-60fps sob carga, e gaguejando ocasionalmente para valores mais baixos. A Xbox One, por sua vez, lida com esse modo a solo com muito menos quedas, ainda que com a introdução de algum screen-tear quando está sob pressão.
Isto não tem impacto no seu modo multijogador, onde quer a PS4 como a Xbox One estão otimizadas para manter os 60fps numa consistência que seria de esperar da série. Embora algo estranho acontece com alguns frames que desaparecem aqui e ali, quando usamos os propulsores em cenários como o mapa Instint - mas estes são quedas quase imperceptíveis numa linha reta de 60fps. Se tiveres apenas olhos para o multijogador, qualquer plataforma irá satisfazer confortavelmente o frame-rate.
Um ponto abaixo na plataforma da Microsoft, diz respeito à resolução de 1360x1080 na campanha, apenas chegando aos 1920x1080 em cenas fora da batalha. Este framebuffer dinâmico não se traduz como nós esperaríamos no multijogador, onde está fixo ao número mais baixo em perpetuidade - resultando num corte na nitidez da imagem quanto mais longe olhes. Para nós, isto seria um dos maiores pontos a termos em consideração, mas não é tanto uma questão na campanha single-player, devido à sua imagem pós-processamento mais forte.
No entanto, quer a PS4 como a Xbox One partilham a mesma alta qualidade das texturas, efeitos e geometria em comparação com o máximo na versão PC. Apenas caem de forma notável em três áreas: a filtragem anisotrópica de baixo grau nas texturas, um mapeamento especular menos preciso nos reflexos, e optando por SSAO ao invés de um mais subtil sombreamento HBAO+ do PC em torno de objetos. Caso contrário, tens tudo em modo completo.
Em termos gerais, a qualidade de imagem superior na PS4 em comparação com a Xbox One, torna-a na plataforma a escolher no multijogador, onde ambas conseguem manter os 60fps. Quanto à jogabilidade do modo de campanha, é uma competição entre a qual agradará mais, entre uma Xbox One como líder no desempenho e a PS4 com vantagens na resolução, e outras coisas pequenas no meio. Mas para aqueles equipados com algo que consigam competir, a versão para PC é uma alternativa tentadora que merece respeito em colocar a série de volta à estrada.