Frente-a-frente: Resident Evil 6 Xbox 360 e PS3
S.T.A.R.S. nos olhos.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamanho do disco | 7.7GB | 10.1GB |
Instalação | 7.7GB (opcional) | 2642MB |
Suporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
As ambições da Capcom para Resident Evil 6 são mesmo grandes: este novo jogo é consideravelmente maior, ritmo mais rápido e mais intenso do que as anteriores versões com foco no survival horror, inferiorizado para favorecer fortes tiroteios e sequências pré-estabelecidas de estilo blockbuster. O melhorado motor MT Framework da companhia está bem preparado para oferecer tal espetáculo no ecrã, com um revisto sistema de iluminação - visto pela primeira vez em Dragon's Dogma - dando ao jogo uma fenomenal atmosfera e físicas melhoradas a dar vida a uma implementação de cenários destrutíveis muito eficaz.
No entanto, a mudança na tecnologia tem um número de implicações para o aspeto e nível de performance geral do novo jogo. Para começar, o anti-aliasing baseado no hardware é posto de lado em favor de uma alternativa por pós-processamento - uma que é muito mais fácil de gerar do que o tradicional multi-sampling, mas produz artefactos pouco impressionantes e indesejados como consequência.
Entretanto o forte uso de luz dinâmica, juntamente com várias outras melhorias gráficas incluindo screen-space ambient occlusion, afetam a performance do motor. Nas semanas e meses antes da estreia do jogo, as demos que a Capcom lançou sofriam de alguns destes problemas - incluindo algum screen tear horrível na versão Xbox 360.
Segundo o estúdio, ambas as demos eram baseadas em código datado, com a Capcom a anunciar publicamente que algumas das queixas levantadas por estas amostras iniciais seriam corrigidas na versão final. Portanto como se porta a versão final para melhorar sobre estas versões iniciais? Vamos começar com um olhar sobre o vídeo frente a frente, apoiado - com o sempre- por uma apetitosa galeria de comparação a 720p.
"Iluminação, físicas e trabalho de efeitos ganham uma enorme melhoria sobre o anterior, mas têm as atuais consolas poder para oferecer uma performance in-game sólida e consistente?"
Impressões iniciais revelam que pouco parece ter mudado desde a demo em termos de qualidade de imagem: linhas limpas em áreas menos detalhadas ao lado de brilho sub-pixel indesejado quando o cenário mais complexo surge no ecrã - aliasing especular brilhante também é um problema que pode às vezes distrair imenso. Ambas as versões correm nativamente a 720p e parecem usar a mesma forma de filtro de arestas por pós-processamento visto na demo, diferindo ligeiramente entre as versões. Como resultado a qualidade geral da imagem não se iguala a outros jogos modernos que usam o algoritmo de suavização de arestas da FXAA da NVIDIA - apesar do filtro mais barato da Capcom funcionar bem em cenas sem muito detalhe intrincado de geometria.
O jogo PS3 tende a parecer ligeiramente mais apurado em algumas circunstâncias: algumas arestas parecem mais limpas, ajudando em parte a reduzir a quantidade de blur de texturas que o filtro aplica à cena. No entanto, a diferença no esquema de cor entre as plataformas também parece desempenhar uma parte nisto, com o aspeto mais escuro na 360 por vezes a criar um jogo ligeiramente mais feio como resultado. De qualquer forma, a diferença entre as duas versões não é grande, e a aparência ligeiramente mais suave na Xbox 360 é apenas um problema em cenas ocasionais e não algo que esperamos que a maior parte das pessoas note ao jogar normalmente o jogo.
A falta de quaisquer mudanças na solução anti-aliasing pós-processamento do jogo é bem reveladora. Nas versões iniciais de Dragon's Dogma, o jogo apresentava um similar filtro de arestas ao do visto em Resident Evil 6. Isto foi mais tarde substituído por uma implementação FXAA, que suavizava sobre arestas geométricas com mais sucesso, melhorando a qualidade geral de imagem no processo. A falta de FXAA neste novo jogo é confusa tendo em conta a pouca carga que o efeito tem em termos de carga sobre o GPU, mas num jogo claramente se esforçando para manter o rácio de fotogramas de 30FPS, a Capcom pode muito bem ter decidido manter-se com a sua técnica mais barata e menos impressionante.
No resto, é justo dizer que quaisquer percetíveis alterações entre as duas versões são muito poucas. De longe a mais óbvia diferente está no modelo de iluminação do jogo, que dá diferenças curiosas na colocação de fontes de luz juntamente com outras pequenas variações - brilho em particular tem uma maior presença na PS3 por exemplo. No resto, as poucas diferenças no filtro de texturas são observadas quando os objetos são vistos de certos ângulos, mas não existe nada que realmente dê a uma versão uma vantagem apelativa sobre a outra.
Vamos então olhar para as diferenças - por mais subtis que sejam. Verifiquem a nossa nova ferramenta de comparação de imagens: movimentem o rato em redor da imagem pequena para a esquerda e tenham um equiparar 1:1 em tempo real da imagem (em formato PNG sem perda de qualidade) aproximada à direita. Por debaixo da imagem maior podem clicar noutras imagens de comparação com comentário adicional.
Como podem ver, a Capcom oferece dois jogos de aspeto muito similar aqui - e talvez mais comparações reveladoras sejam encontradas ao colocar este jogo lado a lado com o anterior. Aqui, em adição à iluminação radicalmente melhorada e superior trabalho de físicas, vemos a inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO) para adicionar profundidade extra à cena. Adicionalmente, o uso de transparências de menor resolução na PS3 é agora coisa do passado - ambos os sistemas empregam implementações completas para elementos como blur, fumo e partículas. No entanto, a passagem para um sistema completo de iluminação em tempo real tem os seus contras: sombras de baixa resolução estão presentes em ambas as consolas em muitos objetos ao longo do jogo, que também estão pobremente filtrados, levando a que alguns destes elementos da cena tenham um aspeto feio. Uma bias off-set das sombras também está presente, na qual estes elementos se destacam mais na 360 do que na PS3.
Resident Evil 6: Análise à performance
A demo 360 inicial de RE6 foi causa de preocupação, com rácios de fotogramas variáveis e constante screen tearing a afetar severamente o aspeto e sensação do jogo. Com a versão final a Capcom conseguiu abordar algumas destas preocupações: screen tearing não mais é um problema e a melhorada consistência de imagem que disso resulta ajuda a dar ao jogo um aspeto mais suave e menos brusco em cenas pesadas nas quais o motor é puxado.
Em títulos MT Framework passados vimos ambas as versões a usar diferentes perfis de performance: a Capcom escolheu usar v-sync adaptável na 360, onde o jogo apresenta tear se o rácio de fotogramas baixar abaixo da marca dos 30FPS (comum com muitos jogos desta geração), enquanto na PS3, a v-sync é mantida solidamente à custa da performance geral, e com um impacto significativo na resposta do comando.
Para Resident Evil 6, a Capcom tomou uma abordagem diferente, na qual a diferença na performance diminui dramaticamente, ao ponto de ambas as versões serem quase iguais em quase todos os cenários. Existe a sugestão aqui que ambas as versões tem três buffers, que leva à eliminação de constante tearing presente na demo 360. A falta de screen tearing é certamente bem-vinda em comparação com Resident Evil 5 na consola Microsoft, na qual fotogramas quebrados surgiam frequentemente no centro do ecrã em batalhas quentes contra bosses e cenas exigentes. A esse respeito a completa ausência de tearing é um imenso benefício para os donos de ambas as plataformas, mas especialmente para os da 360 que são particularmente sensíveis a este tipo de artefactos.
"Não existe real vantagem na performance entre as duas plataformas mas a mensagem da nossa análise é que em termos gerais, RE6 poderia ter sido uma experiência mais suave e com melhor resposta."
No entanto, apesar da colossal melhoria na consistência de imagem, em termos de suavidade geral não mudou muito desde que olhamos para a demo 360. A performance é extremamente variável, com o jogo a falhar para manter-se num rácio de fotogramas estável no curso geral de jogo. A secção de abertura representa uma espécie de pior cenário: a ação situada no centro de uma cidade com muitos zombies no ecrã. Distâncias de visão são bem largas e o detalhe ambiental é elevado. Como resultado vemos a suavidade flutuar entre 30FPS e tão baixo quanto 18FPS ao enfrentar as vagas de inimigos.
Estas flutuações parecem afetar a jogabilidade geral ao longo da campanha de Leon e Chris, com rácios de fotogramas regularmente a flutuar entre a marca dos 20FPS em confrontos mais quentes. Mesmo quando parece que se passa pouco o motor parece ter problemas em chegar aos 30FPS com qualquer grau de consistência. Do que reunimos, parece que o forte uso de luz dinâmica (juntamente com largos números de fontes de luz e aumentado detalhe ambiental) pode ser o culpado, pois continuamos a ver frequentes quedas na suavidade durante um leque de cenários livres de ação.
No geral, as secções de Jake tendem a apresentar rácios de fotogramas maiores do que nas de Leon ou Chris, principalmente devido à natureza menos caótica da jogabilidade e combates que decorrem em espaços mais fechados onde as distâncias de visão são reduzidas. A primeira luta contra Ustanak num prédio em ruínas é um bom exemplo: a natureza fechada do ambiente reduz a carga do motor consideravelmente e como resultado o jogo regularmente chega aos desejados 30FPS com facilidade. Quedas na suavidade apenas ocorrem durante explosões ou quando múltiplos inimigos estão no ecrã. Claro que em cenas pesadas com muitos efeitos e inimigos, os rácios de fotogramas tendem a baixar novamente, apesar de curiosamente durante a segunda batalha principal numa cidade da Europa de Leste vermos uns relativamente estáveis 30FPs por períodos prolongados entre tiroteios quentes tanto na campanha de Jake como na de Chris.
"Para ilustrar a paridade na performance, a nossa análise de cutscenes geradas com o motor revela rácios de fotogramas quase idênticos em ambas as consolas com apenas cenas específicas a mostrarem qualquer variação."
O que é tão surpreendente é o quão perto ambas as versões atuam nos vários cenários de jogo e a carga colocada sobre o motor em qualquer momento - particularmente em cenas com muito trabalho de efeitos pesados em alfa, onde previamente víamos a PS3 com dificuldades para igualar a 360. Pesando as flutuações na performance causadas pelas variações na jogabilidade (nenhuma cena é exatamente igual) os rácios de fotogramas são basicamente iguais, com certas cenas um pouco melhor na 360, e vice-versa na PS3 noutras áreas. Olhando para as cut-scenes do jogo é ainda mais revelador a este respeito; ambas as versões perdem fotogramas de forma similar no decorrer sem nenhuma ganhar qualquer coisa perto de uma vantagem merecedora. É realmente raro vermos um título com performance variável igualar tão de perto, mas a este respeito, Resident Evil 6 é bem espantoso: é pena que os rácios de fotogramas possam variar tão dramaticamente durante o jogo.
É interessante que apesar do nível geral de paridade na performance, existem diferenças em como cada versão se sente de jogar. Descobrimos que os tiros na cabeça eram um pouco mais fáceis de conseguir na PS3, e durante os vários QTEs (que requerem muito movimento dos analógicos) descobrimos que é mais difícil acompanhar na 360. A latência nos controlos não é tão fantástica neste jogo - por pré-definição é um pouco atrasada, mas ao longo do curso de jogo, é o jogo PS3 que comanda uma pequena vantagem.
Resident Evil 6: O Veredicto Digital Foundry
Resident Evil 6 é uma boa peça de trabalho de conversão multi-plataform, mas a abordagem diversificada à jogabilidade não funciona bem: três campanhas, cada com o seu próprio foco único em diferentes elementos de jogo - juntamente com uma quarta assim que estas foram completas - deixa a experiência geral a sentir-se disfuncional e até desequilibrada, com rasgos de brilhantismo frequentemente seguidos por secções medíocres. Mais ação e mais conteúdo não se traduz necessariamente num jogo melhor e numa certa forma achamos que algumas das secções mais controladas de Leon oferecem algumas das secções mais agradáveis do jogo.
Mas apesar disto, Resident Evil 6 apresenta uma notável melhoria sobre os anteriores, e passados jogos MT Framework na 360 e PS3 no geral - existe mesmo pouco a diferenciar os dois jogos. A performance é quase completamente igual nas duas plataformas, e as subtis diferenças no trabalho de texturas e filtro apenas são vistos em cenas lado a lado. O modelo de iluminação representa uma curiosidade maior - a variação na posição das fontes de luz em ambas as versões em algumas cenas tende a melhorar subjetivamente o aspeto do jogo PS3 em muitas áreas, apesar da 360 também parecer apresentar um conjunto de momentos visualmente mais agradáveis em algumas cenas também.
Onde vemos uma mudança mais percetível é no sistema de controlo, que se lente ligeiramente mais pesado na 360 quando ambas as versões atuam em níveis similares. Frequentemente pode ser mais fácil apontar com mais precisão na PS3, e isto traduz-se numa pequena mais merecedora vantagem na jogabilidade. Dito isto, a diferença não é suficiente para te desencorajar de escolher qualquer versão do jogo, apesar de para os puristas da jogabilidade a resposta ligeiramente mais apurada do jogo PS3 dar-lhe a vantagem. Com o elemento cooperativo novamente a melhorar a experiência geral, os donos de ambas as plataformas devem ser perspicazes e considerar qual o serviço online que usam mais para determinar a compra final.