Frente a frente: The Crew
Trans Am.
À medida que o ano chega ao fim, há uma sensação de que a diferença entre a PlayStation 4 e a Xbox One está a diminuir em termos de especificações técnicas no software de alto perfil. Em The Crew mais uma vez vemos ambos os lançamentos de consolas a entregar uma apresentação de 1080p e tal como um punhado de títulos vistos recentemente, o hardware da Microsoft ganha ligeiramente no desempenho sobre o seu homólogo da Sony. É claro, nós já referimos os básicos do The Crew na análise do desempenho no artigo publicado no início desta semana, mas ainda há muito para referir, como a qualidade da versão PC do jogo.
Estávamos à espera para investigar as especificações da bizarra tecnologia anti-aliasing usada em The Crew, mas o seu pleno técnico continua a ser um mistério. Na verdade, estejamos a falar de consolas ou PC, este é um dos elementos mais fracos do jogo a nível visual. Por enquanto, ainda acho que os jogos de consolas utilizam uma variante da solução HRAA usado em Far Cry 4. Ficamos impressionados com a forma como esta nova técnica anti-aliasing foi realizada no atirador de mundo aberto da Ubisoft, mas os resultados em The Crew são muito pobres, com o efeito a não conseguir lidar com aliasing em qualquer grande parte de todo o cenário - numa grande parte do tempo simplesmente parece quebrada. O HRAA não era perfeito em Far Cry 4, mas mostrou uma grande promessa. Não estamos inteiramente certos sobre o que está a acontecer aqui, mas este é realmente o HRAA, e algo deu muito errado na sua implementação.
Os resultados finais são visivelmente melhores na PS4, onde parece haver mais amostras utilizadas durante o processo, embora o efeito se decomponha mais frequentemente do que na Xbox One, tornando a qualidade da imagem pior do que no sistema da Microsoft quando isso acontece. No entanto, enquanto o anti-aliasing não é exatamente grande na PS4, a cobertura geral é melhor na Xbox One mas parece que não foi aplicado AA, de todo. Isto é claramente demonstrado no nosso vídeo abaixo, que mostra o quanto o break-up ocorre em pequenos e distantes objetos.
Comparações alternativas:
No PC, conseguir um bom nível de qualidade de imagem é bem simples, mas mesmo aqui há questões graves de aliasing. As escolhas são limitadas a multi-sampling (4x e 8x MSAA) e o velho FXAA, enquanto os proprietários de placas Nvidia também recebem a adição de 4x TXAA. Encontrar um equilíbrio entre desempenho e edge-smoothing, optamos por 4x MSAA com as nossas capturas, porém os resultados são decepcionantes com poucas superfícies a receber uma cobertura adequada e abundância de pixel-crawl - que muitas vezes parece que o jogo está sendo executado sem qualquer AA, mas sem os incomuns artefatos de ponta presentes nas consolas. Mudar para 8x MSAA faz pouca diferença para a situação, mas tem impactos no desempenho, que já leva um golpe significativo logo que qualquer tipo de multi-sampling está em jogo.
Lamentavelmente, o exclusivo da Nvidia TXAA também falhou em fornecer qualquer coisa que se aproxime de uma imagem limpa, enquanto que o desempenho semelhante foi o MSAA tradicional. Parece que o multi-sampling simplesmente não funciona bem com o pipeline de renderização em The Crew, causando uma nítida falta de cobertura acompanhada por uma queda prejudicial de frame-rate. Isso deixa-nos com FXAA - uma solução de pós-processamento decididamente inferior que era melhor deixar na última geração, enquanto o SMAA é notável pela sua ausência.
Além da qualidade de imagem inconsistente, The Crew mantém-se bem entre as plataformas a partir de uma perspectiva gráfica geral, com apenas algumas diferenças relativamente a algumas áreas. O nível de detalhe do mundo é impressionante, dado o tamanho e variedade dos locais oferecidos, enquanto o ciclo dia/noite em tempo real e as mudanças nas condições ambientais - o aparecimento de névoa enquanto dirige para baixo pelas montanhas para a cidade, por exemplo -, ajudando a adicionar uma atmosfera distinta para as diversas paisagens da América do Norte durante as missões.
As versões PS4 e Xbox One de The Crew parecem operar num nível semelhante ao jogo do PC que funciona com configurações ultra habilitadas para detalhes de textura e complexidade da geometria, de modo que o núcleo da artwork se aproxime dessas versões, com manchas intrincadas na alvenaria e asfalto a ver-se distintamente. Curiosamente, o detalhe das texturas são um pouco turvas sobre as consolas em algumas áreas, em comparação com o jogo de PC, mas este parece ser causado por um desfocamento temporal, relacionada com o efeito anti-aliasing bizarro, ao invés de um downgrade deliberado na qualidade do artwork.
As distâncias ao longe estendem-se por quilómetros em The Crew e isso ajuda realmente a criar uma forte impressão de um grande mundo para a exploração. Na verdade, é possível cortar terreno pelo país, derrubando pátios e campos enquanto viaja através da vasta e variada paisagem. Correr através de localidades rurais, vemos a PS4 com uma vantagem pequena, mas visível, no que diz respeito à transição LOD da folhagem - árvores aparecem mais rapidamente - seguido pela Xbox One, com o PC a ficar curiosamente em último lugar. As circunstâncias são ligeiramente diferentes em termos de LOD geral: texturas e geometria dos ambientes são carregados um pouco mais rápido na PS4 e PC do que na Xbox One.
As melhorias no PC estão praticamente ausentes no The Crew, embora a capacidade de executar o jogo com um frame-rate mais alto é um enorme ponto positivo para o jogo de corrida. A melhoria a nível gráfico vê-se nalguns efeitos de maior qualidade que adicionam um pouco mais de requinte. As principais melhorias estão centradas em torno do uso de HBAO + e sombras suaves. O primeiro cria profundidade extra em torno de carros e detalhes do ambiente, exibindo um tom mais escuro no sombreamento do ambiente em torno desses objetos, enquanto o segundo permite sombras para tornar-se mais difusa na forma como se movem mais longe da fonte de luz, tais como faróis ou o sol.
Noutras áreas, o mapeamento do ambiente é processado numa resolução maior nas consolas, embora a qualidade das reflexões nos vidros dos carros e superfícies brilhantes em geral seja muito hit-and-miss. De longe, os reflexos aparecem razoavelmente nítidos, mas de perto eles assumem uma aparência distintamente desfocados. A profundidade de campo também é dada um grande impulso: elemento que estão fora de foco parece mais turvo no PC. Curiosamente, os faróis dos carros ou é atenuada ou totalmente ausente em muitas cenas da PS4 (sendo idêntico na Xbox One e PC), enquanto o mapeamento do ambiente é aplicado em superfícies reflexivas numa resolução mais baixa do que na Xbox One, levando a que estes elementos apareçam um pouco mais desfocados na consola da Sony.
Em termos de desempenho, a equipa fez um bom trabalho no geral, mantendo o The Crew a uns 30fps sólidos na maior parte do tempo em ambas as consolas, embora vejamos algum tearing e queda de frames em algumas ocasiões em ambas as plataformas quando o motor está sob carga. Isso geralmente acontece em locais da cidade construídas para mudar rapidamente de direção, ou quando está a explorar partes mais detalhadas do ambiente de manhã cedo e à noite, quando há mais fontes de luz. Aqui, o jogo Xbox One geralmente tem a vantagem, com as quedas de desempenho a acontecerem com menos frequência e em menor medida quando ocorrem.
The Crew usa um v-sync adaptativo em ambas as plataformas, um rasgo no frame é exibido quando a renderização vai acima do orçamento, contribuindo assim para evitar grandes quedas de frame-rate ocorra. Tearing acontece com mais frequência na PS4, embora raramente tenha impacto na jogabilidade num grau significativo. Em comparação, vemos menos fotogramas quebrados na Xbox One, com estes sendo substituídos por alguns fotogramas perdidos. Em particular, as sequências pré-corrida apresentam muitas vezes algum tearing leve na PS4, mantendo-se na sua maioria sólida na Xbox One.
Em termos de desempenho no PC, fomos agradavelmente surpreendidos por The Crew, tendo em conta o furor em torno do bloqueio a 30fps aplicado na beta (que foi removido no jogo final, como prometido). O pontapé de saída com um Core i5 4650K funcionando numa alta velocidade, tentamos jogar através de uma série de GPUs populares. A £ 120 Radeon R9 270X (efetivamente o núcleo gráfico da PS4 com duas unidades de computação extras, mais largura de banda e aumento de 20 por cento de velocidade do relógio) entregaram 1080p60 bastante consistentes que mostram as configurações altas - que é mais impressionante tendo em mente que a única diferença com o ultra vem na forma de anti-aliasing, ambiente-occlusion e cortes de sombras (e diferenças dos dois últimos são difíceis de perceber a altas velocidades).
Menos cartas - como a £ 80 Radeon R7 260x e a mais rápida GeForce TX 750 Ti - lutam um pouco, o que requer um bloqueio a 30fps para proporcionar um desempenho consistente. Limitar a 30fps em The Crew tem alguns problemas no frame, pelo que os proprietários da Nvidia devem utilizar metade da taxa adaptativa v-sync via painel de controlo e definir o frame-rate a 60fps bloqueados para melhor desempenho. A resolução de 1080p em configurações altas devem ser o alvo nestas sub- £ 100 placas gráficas de 2GB - efeito da qualidade de consolas.
Indo para placas mais capazes, como o R9 280 e a GTX 760, fomos capazes de descobrir mais algumas configurações de qualidade, sem prejudicar o gameplay a 1080p60, movendo-nos para um ponto intermediário entre as configurações altas e ultra. Nos topos de gama, tentámos a sorte com uma GTX 970 em ultra, tendo vindo com uma decepcionante gagueira introduzida na experiência. É rapidamente aparente de onde vem - The Crew apresenta 4x MSAA e 4x TXAA (Nvidia apenas) multi-opções de amostragem e, em muitos cenários, prejudica o desempenho. Curiosamente, altas concentrações de árvores parecem ter mais impacto no desempenho do que as cidades ocupadas, mas independentemente disso, para os proprietários de GPU high-end, recomendamos a diminuição de resolução de 2560x1440 - ou, na verdade, rodar a resolução nativa, se tem as configurações necessárias - e ajustes de lá.
Os requisitos de GPU de The Crew são relativamente leves para uma grande experiência. No entanto, semelhante a Call of Duty: Advanced Warfare descobrimos que o desempenho nas placas da AMD (testamos o R9 270X e R9 280) teve um considerado impacto nas áreas da cidade quando emparelhado com um Core i3 CPU, enquanto que a GTX 760 da Nvidia - que geralmente fica no meio das duas placas AMD - funcionou muito bem no processador dual core. Mais uma vez, parece que a AMD requer uma CPU melhor para tirar o máximo proveito da placa de vídeo. Mudar para um Core i5 vimos todas as descidas de frame-rate desaparecerem.
No geral, 60fps faz uma grande diferença na aparência do jogo. Ivory Tower tem sido bem otimizado e é relativamente fácil bater de forma abrangente o desempenho das consolas sem quebrar o banco em termos de hardware necessário. O R9 270X, GTX 760 e, especialmente, o R9 280 oferece um excelente desempenho para o seu preço e todos eles dão uma experiência de 1080p60 muito semelhantes, com ajustes apenas menores de qualidade entre eles. O único senão é o suporte anti-aliasing limitado - MSAA e TXAA tem muito impacto sobre o desempenho e a outra opção é FXAA, que parece pobre. Na era da SMAA e seus desdobramentos temporais, não há desculpa para não colocar o esforço com uma pós-processo de solução anti-aliasing decente.
The Crew - Veredicto da Digital Foundry
Como um sucessor espiritual dos jogos Test Drive Unlimited, há muito para se gostar em The Crew - especificamente o seu alastrando e recreação altamente detalhada da América do Norte, e a capacidade de sair e explorar o seu próprio ritmo. No entanto, ao mesmo tempo, a experiência é uma desilusão por algumas questões que impedem que o mundo do jogo seja totalmente imerso. A qualidade da imagem é pobre no geral para uma versão de atual geração e muitas vezes estraga a vista de cenários distantes através de um véu cintilante e detalhes finos quebrados. Enquanto isso, o modelo de tratamento - embora muito melhorado ao longo dos jogos Test Drive - ainda se sente um pouco de lag e nenhuma vitalidade, onde nunca se têm a impressão de que está no controlo total.
A nível técnico, a resolução nativa de 1080p em ambas as consolas é bem-vinda, embora nenhuma versão tire proveito desse benefício devido ao mau anti-aliasing, e o aparecimento de artefatos estranhos que dão a ambas as versões um olhar distorcido. Os proprietários da PS4 obtêm melhor qualidade de imagem na maioria das vezes, juntamente com um pouco mais rápido LOD streaming, mas uma redução curiosa de efeitos Bloom. Enquanto isso, a Xbox One ganha uma vantagem de desempenho pequena, com menos tearing, mas ocasionalmente o frame desce. É quase uma “vitória” para qualquer plataforma, com cada um a ter pontos positivos e negativos, mas nenhuma proporciona realmente uma versão definitiva. Na balança, a ligeira melhor qualidade de imagem do jogo PS4 adquire o aceno aqui, mas considerando o abismo no poder GPU, o principal é que ambas as versões são bastante próximas, considerando todas as coisas.
Enquanto as consolas batalham relativamente em alguns pontos menores, é o PC que leva o prémio. Isso pode ser um pouco acéfalo, mas o gameplay a 60fps faz uma grande diferença - especialmente para um jogo de condução. Isso realmente ajuda a melhorar a capacidade de resposta, enquanto a resolução extra melhora os detalhes mais intrincados do ambiente em movimento. No entanto, a qualidade da imagem continua a ser uma decepção (especialmente em termos de opções de anti-aliasing) e há pouco que possa ser feito para melhorar as coisas, mesmo levantando a resolução além de 1080p. Mas, por outro lado, The Crew parece estar muito bem otimizado noutras áreas, com 60fps realizáveis sem a necessidade de componentes ultra-caros.