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Frente a frente: Xbox 360 vs. PS3: Ronda 20

Ghostbusters, Prototype, Bionic Commando, FUEL, Wolverine, Red Faction.

Bionic Commando

Se existe um mistério nos jogos, mais bizarro até que a decisão da Sony Europa de agarrar o jogo Ghostbusters: The Video Game como um exclusivo temporário, é a razão por detrás da decisão por parte da Capcom em fazer uma demo multijogador que apenas saiu no Live da Xbox360, antes de todos poderem ir às lojas comprar. Básico, derivativo e graficamente desinteressante, a demo está completamente em desacordo com a experiência single-player final, em quase todos os seus aspectos. Tendo em mente a duvidosa demo, juntamente com os esforços anteriores da GRIN em Wanted: Weapons of Fate, é justo dizer que a inegável qualidade de Bionic Commando foi provavelmente a mais agradável surpresa que tive em colocar este jogo no artigo. É um bom jogo!

Tal como Wanted, Bionic Commando corre no motor de jogo da GRIN, Diesel Engine, e existe um número de elementos técnicos que o jogo tem em comum com o menos impressionante seu primo. Em primeiro é a resolução abaixo do HD; ambas as versões correm a não mais que uns impressionantes 1120x640, sem um frame rate estável - assim, dependendo da complexidade da cena, o jogo corre em qualquer frame rate entre os baixos 20fps e 60fps(que se diga, muito raramente). Existe a sensação de que a versão PS3 é mais suave, (na realidade, a análise do frame-rate mostra uma variação mais ou menos de 10% a favor das duas consolas, em determinadas zonas), mais mais que isso, a qualidade geral da imagem é reforçada consideravelmente graças à aplicação de v-sync, omitidos na Xbox 360 e, assim, com um resultado muito mau em termos de tearing.

Onde a consola da Microsoft desce uns pontos, é a quando da utilização do efeito screen-space ambient occlusion(SSAO) - um efeito que adiciona maior profundidade a uma determinada cena. O efeito global é subtil, mas torna-se muito mais evidente para os olhos quando ele é removido. Também é evidente que GRIN esteve a reformular algumas das texturas na versão Xbox360, acrescentando pormenores extra, onde não existiam na versão PS3. Isto poderia ser considerado como uma vantagem para a consola da Microsoft, é justo dizer que estas inclusões parecem estar no lugar em vez de alguns dos outros efeitos gráficos que só a versão PS3 traz para a mesa.

Apenas irás ver na versão PS3, um maior refinamento de normal maps e specular effects, mas de muito maior impacto é a inclusão do que parece ser iluminação dinâmica de alta gama, que é exclusiva na consola da Sony. Tudo isto, combinado com o v-sync, torna a versão PS3 de Bionic Commando em um jogo mais agradável aos olhos. Enquanto a versão Xbox360 é um bom jogo, que continua a ser muito bonito, e tem alguns "exclusivos" do seu lado, um melhorado brilho e uma imagem solida mais consistente, que faz com que a decisão de escolha para quem tem as duas consolas seja mais fácil. Apesar da instalação obrigatória de 1.8GB, a escolha tem que ser a versão PS3.

Para um pouco de mais detalhes técnicos, combinado com screenshots não encontrados na galeria de comparação, visita o artigo no Digital Foundry blog - Bionic Commando: Guerras de Brilho.

FUEL

Olhando para FUEL de uma perspectiva de jogabilidade, não posso culpar a análise do Bruno. FUEL possuiu provavelmente o maior mundo aberto, alguma vez criado, mas o puro e simples facto é que infelizmente, é simplesmente desinteressante. Os melhores jogos sandbox, são baseados em cenários feitos pelos homens, com muito para ver e fazer- FUEL, por outro lado, tem todas as características de serem matematicamente gerados - com efeito, as formas e o formato das paisagens é o resultado de uma complexa equação, em vez de ser totalmente esculpida por mãos humanas.

Tendo isto em mente, observando a versão PS3 em Blu-ray, fiquei apenas um pouco surpreendido quando vi que o total da informação alojada no BD de 25GB é meramente de 3.3GB. Se tu tiveres o Kit de desenvolvimento da PS3 de testes, poderias correr o jogo num comum DVD-R, de uma camada, se tiveres uma inclinação para discos antigos. Talvez mais surpreendente foi o facto de 2.2GB de informação serem obrigados a serem instalados na tua PS3, presumivelmente para tornar mais fácil para os programadores efectuarem o processo de streaming das paisagens. Isto dá aos jogos uma vantagem de loading (ou melhor, "gerador") à PS3, o que é negado na 360, caso escolhas uma instalação no disco com o tamanho de 4.2GB.

Surpreendentemente, o código para análise do FUEL foi fornecido na versão PS3. Procuramos pela versão Xbox360 nas lojas, e é um jogo melhor tecnicamente e com uma melhor prestação. Ambos parecem correr a uns verdadeiros 720p,(embora com um indesejável filtro de blur, que achamos que seja tipo uma mascara pela falta de anti-aliasing em ambas as consolas), a versão Xbox360 parece mais suave, com uma maior respostas aos comandos, apenas descendo abaixo dos 30fps quando imensos efeitos alpha estão no cenário(por exemplo, numa tempestade). Falta v-sync a ambos os jogos, e o resultante tearing é muito mais visível na PS3, tornando-o mais bruto em comparação com a versão Xbox360.

Embora a versão Xbox360 de FUEL, tenha pequenas coisas técnicas melhores que a versão PS3, isso não parece fazer muita diferença realmente. Um jogo com 6/10, terá que fazer muito mais para subir na pontuação, do que apenas correr de forma suave em uma consola. FUEL é uma desilusão, apesar de pequena boa prestação.

As pistas em muitos eventos são demasiado longas, a jogabilidade é repetitiva, e a IA previsível. Não existe um real sentido de corridas, aqui e em qualquer outra plataforma, o que é algo surpreendente se considerarmos como a Codemasters trabalha para conseguir aquele elemento particular nos seus jogos de corrida. Enquanto os eventos mais pequenos, os circuitos fechados com base em voltas são mais entusiasmantes.