Gameplay de Suicide Squad merece melhor endgame
A Rocksteady precisa melhorar o jogo.
Suicide Squad: Kill the Justice League da Rocksteady Studios é o mais recente esforço da Warner Bros. Games Entertainment, envolto numa controvérsia que parece totalmente alheia aos seus méritos ou até defeitos. Muito se conversa sobre a validade de um jogo protagonizado por um grupo de anti-heróis degenerados cuja missão é efetuar o que está precisamente escrito no título: matar os famosos super-heróis.
Criminosos degenerados a eliminar de forma satírica heróis como Batman e Lanterna Verde parece uma narrativa demasiado ousada para muitos, mas acredito que no meio disso tudo há uma verdadeira conversa a ter por quem está realmente interessado no jogo. Sim, Suicide Squad é um jogo de ação cooperativa em mundo aberto, protagonizado por vilões que devem matar heróis, cujo design serviço está pensado para te manter a jogar muito tempo após os créditos da campanha cinematográfica terminarem.
É uma proposta muito específica e tens de decidir se desperta a tua curiosidade (ação cooperativa com vilões num design serviço focado em repetir atividades) ou se segues em frente e apostas noutra coisa. Ao lado de toda a controvérsia, existe uma real discussão a ter sobre o esforço da Rocksteady Studios neste Suicide Squad, uma conversa sobre um endgame que comete demasiados erros e ao invés de divertir, torna a experiência mais frustrante para o jogador.
A campanha de 13 horas serve como uma espécie de tutorial, no qual te vais familiarizar com o gameplay (são precisas algumas horas para dominar por completo o controlo das personagens, especialmente as mecânicas de viagem pela cidade e como usá-las para aumentar o multiplicador de combos), antes de ficarmos perante o endgame. No entanto, rapidamente o entusiasmo dá lugar à desilusão pois percebes que a Rocksteady criou um ciclo pós-campanha confuso e talvez demasiado elaborado.
Sem esquecer que o endgame é basicamente executar todas as atividades das últimas 13 horas, a introdução de uma nova moeda digital para pagar a entrada às Incursões onde vais obter o melhor gear é mais uma camada extra de atrito. Sem novos bosses ou missões capazes de conduzir o jogador a traçar objetivos nítidos para tornar empolgante a nova fase do ciclo gameplay, Suicide Squad: Kill the Justice League fica perante verdadeiros desafios.
Eu gostei imenso do gunplay, da personalização de habilidades com armas e senti motivação suficiente para ler as descrições de Gear para informar a minha escolha de habilidades e moldar a personagem de acordo com o meu estilo de jogo, com o repetir dos movimentos que mais gosto me dão. Também gostei de conceitos como disparar até criar o estado "Shield Harvest" nos inimigos, que te força a usar um ataque físico para recuperar escudo, elemento tão essencial na experiência.
Gostei de muita coisa no gameplay e gunplay de Suicide Squad: Kill the Justice League ao ponto de continuar a jogar e desejar que a Rocksteady Studios consiga encontrar sucesso.
No entanto, por mais diversão que sinta ao passear por Metropolis para disparar e martelar extraterrestres (especialmente porque todas as personagens ostentam diferenciação suficiente para transmitir a sensação de um gameplay com profundidade e variedade), o ciclo endgame é desnecessariamente confuso no início, sem uma clara perceção de como obter as recompensas, e as atividades repetidas reforçam o cansaço.
A Rocksteady precisa de mais atividades, maior diversidade de missões, afastar-se do foco exagerado em modificadores que te forçam a usar determinados movimentos para derrotar inimigos, e criar uma melhor estrutura de atividades para sentires que jogas com uma progressão percetível e fácil de interpretar na mente. É especialmente importante quando podes jogar Suicide Squad: Kill the Justice League a solo, acompanhado por bots controlados pela IA.
Suicide Squad: Kill the Justice League tem uma base divertida, o seu gameplay, que me desperta o interesse em voltar ao jogo e jogar durante breves sessões para desfrutar desta Metropolis. No entanto, a Rocksteady Studios precisa melhorar o design do endgame, as atividades, afastar-se dos modificadores como a real diferenciação entre missões e assegurar que as Incursões são efetivamente algo grandioso e merecedor dos esforços.
Especialmente porque pode tornar-se confuso participar em missões iguais cujo estatuto é diferenciado pelas recompensas. As Incursões podem ser mais difíceis e ter tempo limite, mas reforçam a sensação de uma experiência repetitiva, na qual o real objetivo é obter moeda para entrar numa atividade que é igual a tudo o que fizeste para conseguir a entrada nela.
O design serviço permitirá à Rocksteady Studios introduzir novas atividades, alterar as atuais, reduzir o número de algumas e alcançar essa verdadeira diversidade em Suicide Squad: Kill the Justice League, especialmente com as Seasons, mas terá de o explicar bem, conseguir com bom efeito e rapidamente, antes que perca jogadores e não consiga atrair mais.